Ortalama okuma süresi: 7 dakika
Söz konusu metin oyunun hikayesi örgüsünün tamamı hakkında ağır spoiler içermektedir.
Nükleer buz kırıcı Northwind, 24 Mart 1968 gecesi 2:16 sularında bir buzula çarpar. 27 Mart 1981 günü, 86°21' N, 74°57' E koordinatlarında bulunan Pole 21 polar istasyonundaki görevli jr. araştırma asistanı Alexander Nestarov ise bu gemiye çıkmak üzere görevlendirilir. Ve de Cryostasis böyle başlar. Ne ilgi çekici ama, değil mi? İnanın bana, çok kısa sürede tam olarak da öyle oluyor.
Cryostasis ilk olarak 2008'de Rusya'da, ardından 2009'da küresel olarak çıkış yapmış bir oyun. Bu güzide yapım, tam 3 yıl sonra, 2012 dolaylarında kendisini Steam'in kollarında buluyor; ancak yanılmıyorsam sadece 6 ay içerisinde bir yayımcılık anlaşmazlığından ötürü kaldırılıyor. Böylece tam 12 yıldır bu oyun, kendini açık denizlere bırakmadan ya da en azından bir fiziksel kopyasını bulmadan elde edilemiyor. Ben ise bir Steam anahtarına yüklü bir paha ödedim. Koleksiyonerliğim batsın. Çalıştırması ise sandığım kadar eziyet olmadı, ancak birçok abandonware oyun gibi Cryostasis de 4K'da ciddi sapıtıyordu. Kademeli olarak çözünürlüğü azaltarak hemen hemen her çözünürlüğü denedim. 4:3'te görece iyi çalışmasına rağmen öyle oynamak istemediğim için oyunun büyük bir kısmını 1280x720'de oynadım. Bazen çökmedi, bazen sık aralıklarla çöktü. Gerçek bir joker kartıydı bu oyun. Aradığım listelerden kaldırılmış oyun deneyimiydi. Epey hantaldı da. Çoğu oyuncunun çemkireceği kadar. Belki de bundan ötürü hiçbir zaman sükse yapamadı bu oyun. Zira zamanında PhysX teknolojisini ittirmek için kendisi bir teknolojik aparat görevi üstleniyordu. Ancak bu da oyunun destabilize bir performans vermesine yol açıyor ve erişilebilirliğini kısıtlıyordu. Yıllar sonra durum aynı. Tabii Steam'deki kısa ömrü de bu sorunların çözülmesi konusunda yardımcı olmamıştır. Oyunun büyük bir kısmını ciddi 'stutter' ile oynadım. Oyunun hantallığı ve silahların akıl almaz geri tepmeleri aslında oyuna katkı sağlayan unsurlardı. Oyunun fiziği ise, evet, belki bir Half-Life kalibresinde değil, ancak yine de oldukça etkileyiciydi. Zamanına göre oldukça deneysel ve muhtemelen baştan çıkarıcı olan buzulların ısı karşısında erimesi ve suyun objeler üzerinden yavaşça akışı, kapıların açıldığında buzların yavaşça kırılması bugün bile epey etkileyici. Cryostasis her aşamasında içinizi titreten, soğuğu benimsemenizi isteyen, sizi en küçük bir ışık huzmesinin yayacağı ısının peşine düşme mecburiyetinde bırakan ve bir o kadar da yalnız hissettiren bir yapım.
Yavaş başlayan ve ilk 2 saati neredeyse elinize hiçbir silah vermeyen Cryostasis, The Evil Within gibi korkuyu ve vahşeti direkt ekspoze etmektense klasik korku strüktürünü takip ederek yavaştan ısıtıyor. Bu konuda Slav ruhunu fazlasıyla taşısa da hikaye anlatımı konusunda Amerikanvari olduğunu düşünüyorum. Burjuvazi bir bireysellik taşımıyor, kolektif bir anlatının ürünü ve sonradan da değineceğimiz üzere hikaye bir Slav folkloru ile paralellik taşıyor. Aynı zamanda hikaye düz bir kronoloji takip etmiyor; keyfi yerleştirilmiş (ancak yer yer birbirini de takip eden) hikaye parçaları birleştirerek bir bütünü oluşturuyor. Bu konularda klasik anlatılardan biraz ayrışıyor ancak kendisi bir Japon 'Pink' sineması da değil. Halen psikolojik, mitik (hem de nasıl) ve görece nedensel.
AKLIN RÜYASI CANAVARLAR ÜRETİR
Francis de Goya'nın ünlü tablosu ''The Sleep of Reason Produces Monsters'', Cryostasis’e alt başlık oluyor. Goya’nın Los Caprichos serisinden olan bu eser, Goya’nın kendi deyişiyle, herhangi bir medenileşmiş sosyetede bulunacak olan revülerdir. Yani bireylerin sergilemiş ve sergileyecek olduğu çılgınlıklar ve (karakteristik) zayıflıklardır. Bunlar töreden ve geleneklerden çıkmış olabilir, cehalet ile sürülmüş ve yeşertilmiş olabilir veyahut kişisel ya da grup çıkarlarından ötürü olabilir. Oluşan önyargılar ve aldatıcı uygulamalara yönelik sosyal bir kritik görevi üstlenir. Diğer Capricho serilerinden de yola çıkarak kullanılan birçok alegori bulundursa da Cryostasis (kaynakçaya bakınız) bizim ana konumuz oyuna ismini verendir ki kendi isminin hakkını da verir. Northwind’i kaderine zorunlu bırakan olaylar silsilesi, insanların tercihlerinin zincirleme bir ürünüdür. Bu insanlar kurtarılmak isterler ancak buna olanak yaratacak ortamı yaratmaktan noksanlardır. Şikayet ederler ve şikayet ederler. Bir de kurtarmak istenilenler vardır. Bu iki istenç arasındaki çatışma, lider figürünün otoritesinin sorgulanmasına yol açarken, bu lider figürünün istencini kıracak ve geride kalanların bu figüre olan güvenini aşamalı olarak zedeleyerek en sonunda umutlarını terk etmeye çalışmasına yol açacaktır. Kaptanın da kendi özdeyişiyle, ''And so the thin layer of human knowledge cracked under the weight of nature'' can bulur. İnsan bedeni doğanın acımasızlığı karşısında ezilir. The Terror (maalesef komple izleyememiş olsam da) da sonradan çıkan bir doğaüstü arktik korku olarak anımsadığım kadarıyla, bulundukları durum/mekân (yani doğa) kendilerini ölü istediğini belirtiyordu. Buna karşı yapılacak tek şey ise korkuları mümkün mertebe terk edip ortak akıl geliştirmektir. Yani tuhaf ve gülünç bir iyimserlik. Tüm imkanlar size karşı olsa dahi, hiçbir şeyi açıklayamayacak olsanız dahi, bazen tek gerekli olan bu.
DANKO'NUN YÜREĞİ
The Flaming Heart of Danko / Danko's Burning Heart, 1895 tarihli Maxim Gorky tarafından yazılan kısa bir hikayedir. Bir çocuk hikayesi olmasına karşın, çocuklara toplumun yüzünü, insanların sinsi yanını tanıtır. Bu hikaye, Cryostasis ile paralellik gösterir ve oyun içerisindeki fotoğraflar aracılığıyla da doğrudan aktarılır. Danko, bir gruba bir saldırıdan kaçmak vasfıyla karanlık bir ormanda önderlik eden bir liderdir. Grup yol aldıkça ve karanlık üstlerine çökmeye başladıkça miskin beklentiler de bir o kadar artar. Danko'nun vasfı ve becerileri sorgulanır. Ancak Danko, bu insanları kurtarmak konusunda öyle kararlıdır ki, bu istek kalbini ateşle doldurur ve kalbini sökerek gruba meşale görevini üstlenmesi için havaya kaldırır. İnsanlar umutlarına ve sevinçlerine tekrar kavuşurken, Danko ölümünden önce özgür toprakları sadece kısa bir süreliğine görebilir. Grup, kendi coşkularından ötürü Danko'nun öldüğünü bir süre fark edemez. En son bir tanesi kalbi ezerek alevi söndürür. Bunun literal okuması, alevin daha fazla zarara yol açmasını engellemek yönünde bir eylem olduğu üzerine yapılabilecekken, içinde barındırdığı alegorik düşünce daha yıkıcıdır. Danko'nun yüreğinin sönüşü, bir bakıma hem kendi ızdırabından salınışıdır ama aynı zamanda kendi hatalarını kabullenemeyen baskıcı toplumun bir tepinişidir.
Hikayenin paralelliği ise kaptanın Danko ile özdeşleşmesi ve mürettebatının ona olan inancını kaybetmesi ile ele alınır.
KRONOS: KORKAK İSYANKAR
Cryostasis, köpekleri tarafından kızakla çekilen bir adamın bir çukura düşüşü — ve ölümü — ile başlar. Sonradan anlarız ki bu, Nestarov'un ta kendisidir. Nestarov, Kronos (Cronus) tarafından bir bakıma Northwind mürettebatının kaderini değiştirmekle görevlendirilir. Bu kesin böyle olmuştur diyemiyorum; ancak bu şekilde imgelemek anlatışı kolaylaştırıyor. Cryostasis'i zaten psikolojik korkuya sürükleyen en temel unsur, gerçek ile kurgu arasındaki ince doku arasında dans etmesi. Cryostasis oldukça olağan başlamasına karşın sonlarına doğru bir o kadar çılgınlaşıyor. Görebileceğiniz en şahsına münhasır yapımlardan birisi. Öyle ki, kendi kitlesi arasında bir kutsal üçlü oluşturulmuş: Dünyanın yeniden yaratılışı, bir filmle savaşmak ve bir kutup ayısı olmak. Eğer şu an akışı bozduğumu düşünüyorsanız, diyebileceğim tek şey, oyundaki çizginin de bu şekilde ilerlediği. Ne alaka diyor olabilirsiniz? Bunlara karşı net cevaplarım yok. Bazı sembolizm ögeleri kendini açıkça belli etmekle beraber, Cryostasis'de çözemediğim, araştırsam da bulamadığım birçok tartışma konusu mevcut. Belki de öyle kalacak, zira oyun şu an neredeyse kayıp medya haline gelmiş. Ancak Cryostasis genel itibariyle bir meta anlatı sureti taşıyor gibi. Bundan ötürü Cryostasis'in ele aldığı problemleri, insanlığın başından beri taşıdığı sıkıntılar olarak yorumlayabiliriz. Filme karşı savaşmak ise... Kelimelerle betimlemek deneyimlemekten daha zor. Tek diyebileceğim, ah be Alan Wake, bu şansı nasıl kaçırmışsın. Gerçekten orijinal bir fikir, özellikle de bir düşman tipinin duvarlardan geçebilmesi neticesinde filmin içinden çıkıp gelmesini göz önünde bulundurunca. Muhteşem bir andı.
Peki, iyi de kutup ayısı nereden, nasıl oldu? Şöyle ki, Nestarov'a ikinci bir hayat bahşedildiğinde (yani halen ölü de olabilir, ama biz lafın gelişi öyle diyelim), kendisi 'Mental Echo' olarak adlandırılan bir güç ile donatılıyor. Bu özelliği, kendisinin geçmişte hata yapmış olanların ruhuna geçici olarak bürünüp, kendi inisiyatifiyle o hataları düzelterek zamanın dokusunu manipüle ettiği anlamına geliyor. Oyunun olay örgüsü aslında zamanın dokusu arasında gezinerek hataları düzeltmek üzerine kurulu.
Bu hataların düzeltilmesinde dört kilit figür var: Kaptan, icra memuru, güvenlik memuru ve (yüksek) mühendis. Bu karakterlerin hepsi, öncelikli kaptanın ve onun üzerinden dolaylı olarak mürettebatın moralini düşürmüş ve nihai sonlarını hazırlamıştır. İcra memurları (Executive officer/XO) tüm gemilere atanan komuta zincirinde ikinci bir subay yevmiyesidir. Bir bakıma geminin müfettişidirler ve geminin incelenmesinden, yönetiminden sorumludurlar. Bu memur ile kaptan arasında bir çatışma çıkar. Memur, ısrarla kaptana yeni teknolojilerden yararlanılması gerektiğini vurgular, ancak kaptan biraz da eski topraktır. Kendi kabiliyetine ve sorumluluklarına olan inancı tamdır. Bunun üzerine söz konusu memur genel karargaha (HQ) bir telgraf çekerek kaptanın yetersizliği hakkındaki endişelerini dile getirir. Bunun üzerine geminin hizmet dışı bırakılacağı kararını memur, karargah adına iletir. Bu, moralin düşüşü zincirinin ilk ve en güçlü adımlarından birisidir. Gemi, sonunda bir buzul ile çarpar. Kaptan her ne kadar kararlılık göstermeye çalışsa da, 'ben bilirim' tavrı ve dik başlılığı mürettebatın geri kalanının kurtarılma arzusu, ancak kendi gösterdiği bireysel yetersizliklerle birleştiğinde ortaya kaos senaryosu çıkar. En son üst mürettebat kaptanla yüzleşir ve bir helikopterle ayrılacaklarını iletirler. Kaptan her ne kadar "ya mürettebatın geri kalanı!?" diye bir serzenişte bulunsa da, memurlar geride kalanların bir şekilde idare edeceğini tembihler. Sonunda otorite, tebaasını kendi kaderine terk etmiştir. Tebaa (mürettebat) bu planı sabote etmeye çalışır ve ana güvertedeki bazı destek hatlarını keserek helikopter ile temas etmesini sağlarlar. Böylece helikopter yavaşça tırmanırken, maalesef görevini ifa edemeden kaza yapar ve tüm yöneticilerin sonunu bellirler. Mürettebatın geriye kalanı ise ya su baskını sonucu ya da uzun süren açlık sonucunda ölecektir ve gemi bir hayalete dönecektir.
Nestarov adım adım olay örgüsünü baştan örer. Burada neyin nasıl olduğu oldukça şaibelidir; ancak en azından gözle görülebilir bir motif vardır: kırmızı parlayan çatlaklar/yarıklar. Bunlar zamanın dokusunun bozulmaya başladığını simgeler. Oyunun sonunda Nestarov, kaptanın suretine bürünür. Bu 'echo' bir hidrojen atomu ile sembolize edilir; bu da geminin reaktörü yani Danko'nun hikayesindeki yüreğidir. Mürettebat, sonunda daha büyük bir tehdidi göz önünde bulundurmak zorunda kalır ve Kronos'a karşı koyar. Bu sırada kaptan ise geriye kalanları kurtarmaya çalışır. Bu mücadeleyi Kronos tarafından Nestarov'un önüne koyulan bir kendini kanıtlama mücadelesi olarak yorumlayabiliriz; ama esas alegori bana kalırsa Kronos'un doğasında yatıyor. Kronos (çoğunlukla 'Khronos/Chronos' ile karıştırılıyor) geçmişin geleceği bitirişidir. Ailesine isyan etmiş, tahtı gasp etmiş ve kendi korkusundan ötürü çocuklarını temizlemeye başlamıştır. Genelde bir orak/tırpan bu titan liderinin resimleştirilmesine yardım eder. Cryostasis'de Kronos'un Khronos'dan da alınma bazı ögeler bulundurabilir (kum saati ve 'stasis' sembolizmleri); ancak alegorik olarak hem tasvir edilişi hem de hikaye ile nasıl paralellik gösterdiği zannımca direkt Kronos. Bir de zincirlenmesi cabası. Kronos oyunun sonunda yine zamanın kaçınılmazlığını simgeliyor ve bir nevi aynı sonucu tekrarlamak için çabalıyor. Ancak ona karşı koyan Nestarov ise bir nevi kelebek etkisini. Nestarov mürettebatı kurtararak daha sonra kendisini kurtarmış oluyor. Gelecek bir tarihte Nestarov, kızaktan düşmeden önce Northwind ekibi tarafından karaya çıktıklarında bulunuyor ve kurtarılıyor. Burada alternatif bir zaman çizgisi mi oluşuyor yoksa Donnie Darko usulü alternatif bir zaman örgüsünden orijinaline bir etkide mi bulunuluyor, çok bir yorum getiremiyoruz. Bunun çok önemi olduğunu da sanmıyorum, zira bu tarz hikayelerde kılıfına uydurma (plot convenience) epey yaygın oluyor. Ancak bu konuda dile getirilen okumalardan en azından birisi (ancak zannımca en oturaklısı) Cryostasis'in dünyasının bir eterik/ruhani düzlemde bulunması (mnemosine gibi ilahi bir bellek diyelim). Korkular ve pişmanlıklar tarafından oluşturulan bir dünya. Anıları buna bağlı olanlar için gerçek. Böylece o dünyanın realitesini anılar aracılığıyla oluşturulabildiği gibi, yine anılar aracılığıyla değiştirebiliyor. Yani sadece bedenler değil, onların anıları da zaman içerisinde sonsuza kadar kilitli kalıyor. Cryostasis ismi de muhtemelen buradan geliyor. Doruk anına dair bir diğer muhtemel yorumlama ise Kronos'un okyanusu (yani gemi için 'stasis' halini) sembolize ederken kaptanın ise gemiyi ve buna paralel olarak okyanus/gemi üzerinden kaptanın kendisini ve ajitasyonunu temsil etmesi.
ALEGORİLER ALEGORİLER
Cryostasis'in aktarım derdi bunlarla sonlanmıyor. Oyundaki göstergeler, düşman tasarımları ve çevreleri de hikaye anlatıcılığına katkıda bulunarak bir bütün oluşturuyor. Cryostasis'de tüm düşmanlar, kaçınılmaz ölümlerinden önceki görevleriyle ilişkilendirilmiş. Bunlardan en çetin ceviz ve ürkütücü olanı ise 'The Overseer', yani bu mürettebatın gardiyanları. Bu tipler, Big Daddy'nin Cryostasis eşleniği gibi. Karşı koymak çoğunlukla zor ve kaçınmak yer yer daha akıllıca. Tipik gardiyan yani. Geldiklerinde bir siren çalıyor ve tasvirleri de kafalarında bir anahtar kilidi taşıyor. Ya da kafasında mini hücre taşıyan düşmanlar. Bunlar ise hücre barlarını etrafa yayacak bir şekilde ışık saçıyorlar. Cryostasis'deki tasarımlara gerçekten bayıldım. Her birisi ince elenmiş sık dokunmuş duruyor ve zamanının teknolojisiyle birleşince nereden bakarsanız eşi görülmemiş nitelikte tasarımlar. Herhangi bir düşmanın icabına baktığınızda fışkıran kanlar göremiyorsunuz. Aksine, basit, neredeyse etkisiz turuncu tonlarında ısı izleri oluşuyor. Oyunun finalinde de turuncu (ısı) sizin ana objektifiniz oluyor. Aslında etrafınıza irade ve 'ışık, umut' yayıyorsunuz. Def etmeniz gereken mavi (gerek finalde karşı koyduğunuz sembol, gerekse düşmanların derin gözleri...) ise elbette isteksizliğin, pişkinliğin, çatışmanın soğukluğunu niteliyor. Bu oyunda 'ısı', yani irademiz, tek canımız. O bittiğinde biz de yok oluyoruz. Bundan yola çıkarak, ne Nestarov'un ne de mürettebatın tekrar tekrar fiziksel olarak ölmediğini ancak iradeleri kırıldığında kendilerini karanlığa (soğuğa) teslim ettikleri yorumunu getirebiliriz. Bu tarz bir yorumlama benim gönlümü daha çok mest etse de, oyunun zamanında çıkan manueli girişte değinmiş olduğum zaman çizelgesine denk geliyor ve bu da bir paradoks oluşturuyor. Oyun kendini daha iyi açıklamalıymış gibi bir misyon yüklemeyeceğim; zira en azından ana temanın yeterince açık olduğunu düşünüyorum. Ancak bu kadar sembolizm barındıran oyunda bana kalırsa düşünce zinciri daha farklı şekillerde işlenerek ortaya daha birbirine bağlı ve anlamlandırılabilir bir anlatı çıkarılabilir. Mürettebatın birbirinden kopuşu ve kenetlenişi daha iyi işlenebilir, oyun kendisi kurgusu içinde daha mantık doğrusuna oturtulabilirdi. Belki bunlar Cryostasis'i gerçek bir ustalık sınıfına sokardı. Ancak olduğu haliyle de yine ince bir kalemi olan, o inceliği/anlaşılamazlığı eşelenmeye başlandığında ortaya üstüne kafa yormaya değer bir mesaj bırakan bir yapım.
SONUÇ
Oyunun sonlarına doğru üstünüze daha fazla düşman salmaya başlayan Cryostasis (maalesef, özellikle Overseer çok fazla ekspoze ediliyor) yine de sizi fazla yormadan, bunaltmadan noktayı koyuyor. Nadir oluşan çatışmaların çetrefilli geliştiği bu yapımda 'o kadar' mühimmat sorunu yaşamasam da, 90'ların sonundaki 'Survival Horror' janrına selam çakan en iyi işlerden birisi olduğunu da rahatlıkla söyleyebilirim. Ortada Silent Hill, SOMA, The Evil Within, Penumbra gibi işin psikolojisini iyi kavramış bir yapım var. Kendi niş kültünü oluşturmayı başarsa da, maalesef Action Forms bu oyundan sonra dağıldığı için en fazla ruhani devamını görebilirmişiz gibi duruyor. Keşke daha fazlası gelebilseymiş, keşke kendi mitosunu var edebilseymiş. Erken kaybetmişiz Cryostasis'i. Ben ise epey geç buldum. Gönül rahatlığıyla buna değerdi diyorum. Tüm teknik aksaklıkları, gözden kaçan noktaları bir kenara bırakıyorum. Bir kez daha Eurojank'i olduğu gibi seviyorum. Belki bir başka alternatif zaman içerisinde Cryostasis büyük bir başarı yakalamıştır. Kim bilir? Benim bildiğim tek şey ise oyunun açık mesajı: Tüm bu kaos, insanların başka fikirlere olan toleranssızlığı, kapalılığı, zıtlığı üzerinden vuku buluyor ve bana şu soruyu hatırlatıyor: Evet, bugün bir devrim yaptık. Peki yarın? Bunun devamlılığını sağlaması gerekenler buna ayak uydurabilecekler mi? Biraz şüphe iyidir, diri tutar lakin fazlası korku türetir ve şüpheyle beraber korku içinizi yer bitirir. Bugün ise birisini kurtarabileceksen, bırakın kendimi kurtarayım.
Cryostasis'i oynayın, oynattırın, anlatın, anlattırın. FPS Horror janrı içinde nadide bir gem idir, yitirilmiştir ancak ardılları farklı formlarda halen gelebilir.
KAYNAKÇA:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=589616267 - Goya'nın diğer eserlerinin alegorilerinin tasarıma ve çevreye etkisinin yorumlamaları
https://www.fulltextarchive.com/book/-the-flaming-heart-of-danko-by-maxim-gorky/ - Danko'nun Yüreği kısa hikayesinin tamamı
https://www.pcgamer.com/thawing-out-cryostasis-the-arctic-nautical-nightmare/
Yorumlar
Yorum Gönder