Alan Wake II: Korkuda Yeni Zafer Anı
Niceleri denedi kimileri başarılı oldu. Korku janrında birçok başyapıt deneyimledik. Ancak çok azı içine bu denli çekmeyi başarabilmiştir. Özellikle de bu satırların yazarını. Eserlerin eğlenceli değil de tam aksine bilgiç ve açıkgözlü gözükmeye çalışma uğruna özünü kaybetmeye başladığı bu dönemlerde Alan Wake 2 bir şekilde ikisini de olabilmeyi başarıyor. Öyle ki; Alan Wake 2, benim nezdimde, Silent Hill 2'den sonra bu janr içinde yapılmış en ciddi iş olabilir. Hatta bir adım öteye taşıyacaksak: Alan Wake 2, on küsür yıldan sonra ilk kez Silent Hill 2 için ciddi bir rakip. Bu metni oyun hakkında hislerimi ve düşüncelerimi nitelendirmek için var kılıyorum. Elbette bir puan vererek kapatacağım -adettendir- ancak bunu tam bir inceleme olarak düşünmenizi istemem. Bol bol sinopsis yapacağım, Remedy’nin geçmişi, bugünü ve potansiyel geleceğini tartışacağım arada da teoriler üreteceğim bir metin olacak.
REMEDY CONNECTED UNIVERSE
Metinin önemli bir parçası kesinlikle Remedy’nin evrenlerini birleştirme çabası olacak. Bu artık kaçınılmaz görünüyor. Şu ana kadar sadece Control ve Alan Wake ‘doğrudan’ bu evrene dahil edilmiş durumda ancak telif hakları durumundan ötürü direkt bahsi geçirilmese de oyunda yer alan dedektiflerden biri olan Alex Casey’in, Max Payne’in bir iması olduğu aynı şekilde Quantum Break’e (QB) imada bulunacak karakterlerin de bulunduğunu artık biliyoruz. Bu hususta her ne kadar endişelerim olsa da Federal Bureau of Control (FBC)’nin hikayeye nasıl dahil edildiği ve bazı göndermelerin nasıl 4 yıl öncesinden AWE DLC’sinden bile önce Control’de kurgulandığını görmek aşırı hoşuma gitti. Fazla detaylandırmadan Remedy’nin evrenleri incelikle birbirine eklemlediğini söyleyebilirim ancak bazı endişelerim halen devam ediyor. Bunlardan öncü olanı ise MCU gibi sürekli güncel kalmak adına tüm Remedy içeriklerini tüketmek zorunda bırakılma ihtimali. Şu ana kadar Alan Wake 2 tek başına dahi tüketilse ciddi sıkıntı çıkarmaz. Control ve ek paketleriyle beraber daha bir anlam kazanır (zira FBC doğrudan hikayenin bir parçası) ancak QB oynamayanlar hatta ilk oyunu bile oynamamış olanlar ciddi nüans kaybetmez. Bu konuda Alan Wake 2 bir şeyleri başlatmak adına uygun bir seçim ve bunu da layığı ile yerine getiriyor. Göndermeler üzerinden var oluyor daha çok bu ‘birleşik’ evren. Ancak ileride işler hangi nitelikte evrilir kestirmek zor. Remedy farklı paranatural (bilinen fizik kurallarını ve realiteyi ihlal eden) karakterleri bir araya toplamak ve hepsinin ancak beraber işbirliği ile defedebileceği büyük bir tehdit oluşturmak da isteyebilir. Tanıdık geldi mi? Bekleyelim, görelim. Umarım tüm bu kompleksite bir ourobos’a dönüşmez. Zira tarih bize gösteriyor ki iyi planlanmadığı takdirde bu tarz hikayeler kendi içine doğru çöküyor ve kendini yiyerek bitiriyor.ADIM ADIM KARANLIĞIN İÇİNE DOĞRU
Credit: NY Times, Epic Games Publishing & Remedy Entertainment for the key artwork
Alan Wake 2, günümüzde geçen ve bizim zaman çizelgemizi takip eden bir oyun. Bu da Wake’in, ilk oyundan sonra Alan Wake’in 13 yıllık bir limboya düşmesi ve asla onay alamamasından yola çıkarak 13 yıldır gölde (Dark Place) mahsur kaldığı anlamına geliyor. Evrene yeni dahil edilen Saga Anderson ilk oyuna dair anılarını tazeleyememiş ya da doğrudan bilgisi olmayan herhangi bir oyuncunun temsili gibi duruyor. Kafası karışıyor, kendisini farklı durumlara adapte etmeye çalışıyor ve kendisini sandığından daha büyük bir silsilenin içinde buluveriyor. Birtakım cinayetlerden yola çıkarak araştırmasını başlatan Saga ve partneri Casey, Alan’ı sonunda hapsinden kurtararak Cauldron Lake dolaylarında aktif olan bir kültün Clicker (karanlığı def etmekte kullanılan önemli bir apart) isimli aygıta sahip olduğunu da fark etmesi sonucu onların peşine düşerken bu sırada Alan ile Dark Place’de oynamaya devam ediyorsunuz. Bu da istemsizce insanın aklını bulandırmaya başlıyor. Ancak sinopsisi ‘Premise’ (öncül) kısmında bırakıyoruz zira asıl plot’un kendisi spoilera değinmeden kendisini anlatmamıza zerre olanak veriyor. Ve maalesef ki spoiler içeren kısımlar bu metnin de bel kemiği olarak ciddi bir hacme sahip. Ancak oraya doğru yeltenmeden birkaç şeyden daha bahsetmek isterim: Remedy, klişe ‘trope’ları(mecazları) kullanma konusunda kendini kalfa bellemiş. Küçük bir kasaba (Bright Falls), küçük kasabanın sevimli lokantası (Oh Deer Diner), aile hayatı paramparça bitik bir dedektif (Casey/Payne), kutsal olarak yorumlanan ve okkultist amaçlara alet edilen metinler (Wake’in ‘manuscript’leri), ormanlıktaki kriptik folklordan oluşan tarikat, bilinmezliğin, kimsesizliğin ortasında aniden sana yöneltilmiş bir ankesörlü telefon çağrısı. Hepsi tanıdık geliyor değil mi? Zira Silent Hill 2'nin ilham aldığı eserler gibi Alan Wake de ilhamını güçlü yerlerden çekiyor bunun başını ise Twin Peaks çekiyor. Alan Wake 2'nin dedektiflik kısmı, her ne kadar oynanışa istediğim kadar derinleşecek kadar yedirilememiş olsa da, gerçekten oldukça atmosferik. Dark Place kısımları ise oldukça yalnız, karanlık ve yer yer agresif. Belki bir Evil Within hatta Ghostwire eğretiliğinde değil (o konuda Japon zihinlerin işine su dökmek biraz zor ki muhakkak Japon folklorunun da etkisi vardır) ancak oldukça bahsetmeye değer bir iterasyon. Bu anlatı çevresel anlatımla güçlendiriliyor ki bu oyun gördüğüm en sahici ve sizi içine çekebilen çevresel anlatımlardan birisine sahip. Bunla beraber Remedy’nin hikaye anlatıcılığında kullandığı başka metotları yeni bir başlık altında ele alalım.HİKAYE ANLATILICIĞI İÇİN YENİ BİR DORUK?
Daha taze Remedy’nin çevresel anlatıcılığa başvurduğunun bahsini geçmiştim. Bu konuda grafitilerin rolü çok büyük. Remedy kendi kanalında ‘Dev Diary’ videolarında bu konuya detaylı değiniyor ve ilgisini cezbedenlerin izlemesi tavsiye olunur. Grafitiler, Dark Place’in kendini nasıl manifesto ettiğine yönelik iyi bir izlenim çiziyor. O grotesk, huzursuz ortamı pekiştiriyor zira Dark Place o grafitiler aracılığıyla sizle komünikasyon kurmaya çalışıyor izlenimi ediniyorsunuz.Bu anlatıcılığa ‘görsel’ katkı sağlayan bir diğer unsur Dark Presence’a (bu da genellikle karanlık tarafından tüketilerek ‘Taken’ formunu kazanan insanlar) yaklaştığınızda ani beliren görüntüler. Bunlara ‘vizyon’ derdim ancak ani belirdikleri için teknik olarak ‘Jumpscare’ olduklarını kabul edebiliriz sanırım. Buna rağmen aşırı kullanılmaları ve tahmin edilebilir olmaları sonucu Remedy’nin bunları korkutmaktan ziyade genel bir gerginlik, huzursuzluk hissi aşılamak üzerine kullanmayı uygun gördüklerini düşünüyorum. Bunlar rastgele de değil kasıtlı olarak yerleştirmiş, karanlığın bir manifestosu. Kendini bilerek ekspoze ediyor ve muhtemelen kendi başına çok bir şey ifade etmeyecek bu imgeler hikaye için biraz plot-device kafasında kullanıldığı için imgeleme dönüşüyor. Bağlamsal olarak ele alınca bu görüntüleri deneyimlemek hikaye içinde elbet tutarlı ancak oyunun hem TPS olması sonucu hem de fazla kullanılmaları sonucu (30 saniye aralıklarla dahi çıktığı oluyor) etkisini çabuk yitiriyor ve bunu bir alışkanlık haline getirerek kolay filtrelemeye başlıyorsunuz. Bunu kendi adıma çok dert edinmesem de insanların hoşnutsuzluğunu anlayabiliyorum. Bunu bir leitmotif olarak görebilirsiniz. İşitsel ve yazınsal leitmotifler zaten çokça kullanılıyor. Bu da görsel bir ipucunun birbirine yakın işitsel uyaranlarla birleşmesinin doğal bir sonucu. Saga, oyunda bu vizyonun çıktığı ilk anda kendisi bir varlığı ‘hissettiğini’ betimliyor ve o anki hedefinin yakında olduğu çıkarımına varıyor.
Credit: Gamerant
Ilkka Villi & David Harwood
Credit: Polygon
MÜZİK ARACILIĞIYLA DUYGUSAL TEPKİMELER
Oyunların belki en büyük alameti bir hidrayı andıran yapısı. Ortaya çıkan ürün tek bir gövde ancak birçok elementin birleşiminden oluşuyor. Özellikle de bu elementlerin birbiri olan korporasyonundan. Oyunlar birçok yapıyı içinde barındırabiliyor. Mimari, hypertext, sinema/tiyatro bunlardan sadece birkaçı. Birden çok medyumu bir araya getirebilen bir görkem. Görsel ve yazınsal tarafını bir kenara bırakırsak müzik (gerek lisanslı gerek orijinal score) aynı zamanda güçlü bir ses düzenleme ve miksaj oyuncuyu daha güçlü bir şekilde avucu içine alabiliyor. Elbette oyuncuyu, özellikle korku gibi janrda, uyarabilmek ve güçlü bir duygusal tepki provoke edebilmek için görsel ve işitsel uyaranların birbiriyle ahenk içinde çalışabildiği bir miksoloji oluşturmak gerekiyor. Remedy’de bu konuda ustalaşmış. İlk oyunu oynamışl olanlar Old Gods of Asgard grubunu hatırlayacaktır. Bu band aynı zamanda Control’de de dönmüş ve aynı ilk Alan Wake’deki gibi Control’de de ‘Take Control’ şarkısıyla beraber oldukça epik bir ana imza atmıştı. Mutlulukla söylüyorum ki bir kez daha geri dönüyorlar ve sadece bir değil iki kere imza sahne yaratıyorlar. Aynı şekilde ilk oyunun promo müziği için çalışan Poets of the Fall (ki kendilerinin Alan Wake için çalıştıkları ‘War’ isimli senfonik rock harici tonla epey iyi işleri de mevcut) da geri dönüyor. Lake biraz hemşerici adam, o kadarı anlaşılmıştır artık. Yine de kendisine beni bu Finli grupla tanıştırdığı için de pek müteşekkirim. Daha önce de bahsini geçtiğim ‘konsere ayrılmış’ chapter ise uzun süredir oynadığım en eğlenceli sekanslardan biriydi. Sam Lake’in oyunlarının dünyasına özgü bir müzik grubu yaratması beni damardan etkiliyor. Diğer bir yandan yine QB ya da ilk AW gibi her chapter sonu o chaptera ayrılmış bir müzik var. Bu müzikler özenle oluşturulmuş ve o chapterın naratifine uyumlanmış. Kişisel favorim olarak ‘No One Left to Love’u buraya not düşüyorum. Müzik bir kenara, oyunun sese verdiği önem de üst safhada. Dark Place’de gölge formunda varlıklar kendini gösteriyor ve bunların çoğunluğu kendi halinde (eğer kafanızda bir çan çalmaya başladıysa ben önceden söylemeye çalışayım: Dark Souls’un ‘Humanity’lerini oldukça andırıyor) ancak arada bazıları sizi ittirebiliyor ya da direkt saldırabiliyor. Açıkçası bu düşman tipinin ne kadarı ‘script’ ne kadarı ‘procedural’ bilmiyorum. Gördüğüm kadarıyla aşağı yukarı size saldırması gerekenler önceden belirlenmiş ve net bir görsel/işitsel uyaran da yok kendilerini belirlemek için. O tekinsizlik, belirsizlik aslında oyuncuyu diken üstünde tutmak adına güzel bir yöntem ancak oynanış açısından da sinir bozucu olabiliyor. Yine de Hellblade’den bu yana anmaya değer kendini işitsel konuda üstün bir konumda nitelendirebilen fazla oyun da göremedik. Bu gölgelerin sürekli isminizi zikretmesi sinir bozucu olabiliyor ancak yine de sürekli nabız yoklayarak tansiyonu kolay kolay düşürmüyor. 3D Audio özelliğine sahip kulaklıklarla oynama imkanı elde ederseniz muhtemelen miksajı daha çok takdir edersiniz. Fenerinizle ‘karanlığın zırhını’ penetre etmek, saçtığınız her bir mermi oldukça tatmin edici, özellikle Saga’nın kısmındaki karanlık varlıkların ses tasarımı da oldukça hoş. Zira Saga’nın karşılaştığı düşmanlar Alan’ın aksine saf gölgemsi formda değil aksine karanlık tarafından tüketilmiş etli butlu insanlar olduğu için sadece animasyon ve görsel aracılığı ile değil merminizin yol açtığı etki-tepkinin işitsel kanallardan aktarılması da elzem bir hale geliyor. Müzik ve çevresel sesin arasındaki çizginin daha da blurlu bir hale gelmesi ise sizi oyunda daha çok dahil ediyor. Alan Wake 2'nin ‘original track’ ve ‘sound design’ olmak üzere yine TGA’de iki kategoride de aday gösterileceğini hatta kazanabileceğini düşünüyorum. Bu oyundaki her bir ses ‘ramped up to 11’ diyeyim, kültürel referansı siz yakalayın.
MOR NESİR
Alan Wake 2'e gelecek en muhtemelen eleştirilirden birisi muhtemelen senaryonun ne kadar baskı yoluyla boğazdan ittirildiği olacaktır ki bu esasında haklı da bir eleştiridir. Elbette AW2'nin postmodernist tabanı ve üstmetinsel dokusu bunun büyük bir parçası. Öyle ki; AW2'e yöneltilecek çoğu eleştiriye rahatça bir kulp bulunabilir ve bir anda savunusu haline de dönüştürülebilir. Ancak ben sahici olacağım ve korku hikayelerinin, özellikle Alan gibi hem hikayenin yazarı hem de anlatıcısı olduğu bir hikayede (ki kendisi bu hikayenin sonunu ‘tatmin edici’ şekilde getiremediği için Stephen King‘e benzetilerek beraber çokça zikredilir) böyle bir mevzuyu oyundan koparacak, deneyimi baltalayacak bir unsur olarak görmüyorum. Elbette korku hikayelerinin bir tarafı kendini eğlencesine salıvermekten ibaret. Kimsenin bir sinema salonunda sürekli yanında kulağına bir şeyler fısıldayan didaktik bir arkadaş isteyeceğini sanmıyorum. Aksiyon oyunları (survival horror olsa dahi ‘aksiyon’ tarafı kaybolmuyor ya) zaten yapısı gerektiği didaktik. Zira bir mücadelenin üstünden nasıl gelineceğini fark etmek için genelde sana yol gösterir. Ancak yazınsal metinde bu kadar yol gösterici olmasını ben de olumlu bulmuyorum. Meta bir hikaye olmasına rağmen sürekli tekrara düştüğü için (‘’The story is changing the reality’’ gibi bazı leitmotifler) bir noktadan sonra hem etkileyiciliğini yitiriyor hem de sizi parçaları birleştirmek adına tembelleştiriyor. Tabii bu durumu sadece campaign’de yer alan genel anlatı için söylüyorum. Tüm bu kafanıza sopayla vurarak anlatma durumuna rağmen Alan’ın üslubu ve tarzını göz önünde bulundurunca abes de gelmiyor. Alan’a oyun içinde farklı karakterler tarafından da hikayeyi ne sorunları gerçekten çözümlemek yerine kadar kişiselleştirdiği ve komplikeleştirildiği tekrar hatırlatılıyor. İşte bu Purple Prose (Mor Nesir) durumu her ne kadar bu tarz esrarengiz, tekinsiz, rahatsız anlatıya yakışsa da oyuncuyu yer yer bunaltması da mümkün.HER BİR YAZAR BİRER OKUYUCUDUR
Tekrar hatırlatmakta fayda var: Remedy oyunlarında mekanlar anlatı için bir önem taşımakla beraber arkasında yatan ‘asıl’ tehdit olan ‘soyut’ güçler ayrı bir önem arz ediyor. Bu QB’de zamanın kendisi, Control’de bürokrasinin görünmez eliyken Alan Wake’de sadece ‘karanlık’ değil. O karanlığın beslendiği ‘anksiyete’. Hem de en hasından, kendini gizleyeninden. Yaratıcı zihinlerin anksiyetesi. Dark Presence’ın zaten artistik isimleri hedef aldığı bilinirken bu sefer nasıl anksiyeteden beslendiğini de daha iyi gözlemleme fırsatı elde ediyoruz. Bu çok güzel bir diskur inşa ediyor zira bir yazarın en büyük tehdidi potansiyel kendi okuyucu kitlesidir. Hatta her yazarın bir okuyucu (kendi eserinin de) olduğunu hesaba katarsak bir yazar, o yaratmanın getireceği baskı altında ezilmeye başlayarak, yazdığı metin daha taslak aşamasındayken eseri okuyucu ile buluşturamadan kendini tüketebilir. Alan’ın yazmaktan ne kadar yorulduğu, bunun kendisini nasıl yalnızlaştırdığı ve yabancılaştırdığı oyunun önde gelen temalarından sadece bir tanesi.Bu okuyucu-yazar dikotomisi çokça ‘’hikayelerin nereden geldiği ve nasıl tekrar türetildiği’’ fikirleri üzerinden vuku buluyor. Remedy oyunlarının, özellikle Lake’in vizyonunun, teolojik bir yapısı var. Kendisi elbet karakterlerine Finceden ve Nors mitosundan esinlenilmiş isimler vermekle kalmıyor mitolojiyi de tekrar üretiyor. Control’de Oldest House’un Yggdrasill iması oluşundan tutun FBC’nin okkultist geçmişine (‘’paranatural’’ varlıklar ‘’thaumaturgical’’ olarak addediliyor) kadar uzanan bir sarmal. Alan Wake’de en az Control kadar mitoslardan yararlanmak zorunda zira Alan Wake’in hem karakterleri hem de biz oyuncular bir şeyleri anlamlandırmak ve kolaylık sağlamak adına bu yönteme başvurmak durumundayız. AW2'nin bu konuda benim için öne çıkan bir tarafı da bir şeyleri sadece geri dönüştürmesi değil onu kendi vizyonuyla tekrar yorumlandırma ve anlamlandırma çabası. Bir şeyi nereden aldığı değil tam aksine nereye götürdüğü. Bu da tam olarak Jim Jarmusch’un bir deyişi. Hiçbir şey orijinal değil ve hiçbir şeyin orijinal olmadığı bir yapıda (mümkün kılınabilcek) her şey muhtemeldir. AW2 bu konuda üstmetinsel bir yapıda olduğu için sadece Remedy evreninin içinde değil kendinden hemen hemen önce gelen her şeyin farkında. Bir noir-thriller nasıl olur, korkunun klişeleri nedir bunların elbet farkında. Kendisi de bir pastiş görevi görüyor. Bu noktada siz önceden belirlenmiş bir anlatı üzerine çalışan bir yazar rolünü salt okuyucu olarak üstünüze daha iyi giyebiliyorsunuz. Özellikle Alan’ın kısımlarında yer alan suç mahallerini manipüle edebilmeniz bu hissi pekiştirmekte büyük rol oynuyor. Bu oynanış için bir analog görevi görse de elbette yine bir meta yorum. Hiçbir şeyden bir şeyleri var etmenin imkansızlığı -yani eğer kuantum süreçlerinde var olamıyorsanız-. Yine oynanış açısından aşırı derinleştiğini düşünmesem de bu ‘Plot Board’ hikayelerin nasıl üretildiği, türetildiği, yorumlandığı ve aktarıldığını görebilmek adına büyük bir keyif. Farklı cinayet mahallinde yer alan ekolardan (bunlar Alan için ilham perisi, bir ‘muse’ diyelim) yola çıkarak farklı senaryo taslaklarını kullanarak Alan bir yandan realiteyi kendi yazdığı yeni hikayesine uyumluyor bir yandan da hikayesini kendi yaşıyor. O sahnelerin realitesine geçiş yapmak ve oyunun alanının ‘ani’ değişimi (evet, SSDler sonunda iş başında) sadece teknik bir başarı değil aynı zamanda sadece oyun medyumunda sağlanabilecek bir interaktiviteyi mümkün kılıyor. Elbette bu mekanik biraz daha lokal (belirtildiği gibi suç mahalli dolaylarında) kalıyor. Bu Dishonored 2/Titanfall 2'de de çok farklı değildi ama oyun alanını bir nebze daha geniş alanda etkiliyorlardı diye anımsıyorum. Ve o geçişi sağlamak elinizdeki aygıt aracılığı ile biraz daha sizin inisiyatifinize bırakılıyordu. AW2 tam olarak aynı etkiyi bırakamasa da yine iyi düşünülmüş, anlatıya iyi yedirilmiş bir mekanik sunduğu için benden geçer not rahat alır. Zaman zaman keşfi de destekliyor ve erzak/teçhizat bulmanıza olanak kılıyor. Bunları daha sonra tekrardan nitelendireceğim elbet.
DAHA AZ ATEŞ ET, DAHA FAZLA GİZEM ÇÖZ
Eğer başlık bir saniyeliğine bile duraksamanıza yol açtıysa ve bir tahmin edecekseniz ilk tahmininiz muhtemelen doğru çıkacak. İçinde aksiyon içermesine rağmen ilk oyunun Action-Adventure yapısını terk edip ‘Survival Horror’a kaydığı için daha az aksiyona giriyor ama daha çetrefilli çatışmalardan yakanızı kurtarmaya çalışıyorsunuz. Bu kendine Survival horror atfında bulunan oyunlarla kıyasladığınızda çok şaşırılası bir şey olmayabilir ama kolay bir kıyas için oyunun aksiyon dozajının hem iki The Evil Within’den de hem de Resident Evil 2'den (3 Remake itibariyle artık bir aksiyon oyunu, 4 bana sorarsanız hep öyleydi) görece daha az. Oyunun temposu oldukça düşük. Bu tempo düşüklüğü bazen dişe geliyor, rahatsız ediyor. Ama çokça da çevrenizin ve keşfin tadına varmanızı sağlıyor. Oyunun en büyük artılarından birisi her ne kadar tempo düşük olsa da bu temponun büyük oranda iyi yedirilmiş olması. Bu konuda Red Dead Redemption 2 kıyası da kaçınılmaz olacak gibi duruyor. Hiçbir oyun ve hiçbir tempo herkese göre değildir ama gerçekten çok az oyun çoğunluğun bir anlığına da olsa duraksamasını sağlar ve de o durulduğunuz anlarda yavaşça yürüyerek etrafınıza dikkat etmenizi sağlayacak kadar kendisine önem addettirebilir. Etrafı kolaçan etmek Alan Wake’in omurgası. Oyun sizi uyanık ve ayık tutmak için elinden gelen tüm çabayı gösteriyor. Düşmanlar elbette senaryoda ilerlediğiniz müddetçe ve bazı toplanabilirleri bulduğunuz doğrultuda size doğru hücüm etmeye başlıyor ancak haritada gezdikçe ‘procedural’ olarak üretilen düşman grupları da var sanıyorum. Bunun bir eşiği var mı? Sanmıyorum. Gezindiğiniz müddetçe ara ara (RE2'nin aksine) her zaman bir düşmanla karşılaşma ihtimaliniz varmış gibi duruyor ki bence bu AW2 için daha tercih edilesi bir konsept olmuş. Özellikle ormanlık alanlarda ağaçlar arasında gündüz, gece demeden her zaman bir sinsiliğin barındığını hissetmek tatmin ediciydi. Ki bu his sadece görece terk edilmiş lokasyonlara değil Bright Falls gibi şirin, küçük bir kasabada bile hissediliyor. Karakterlerin egzajere ve alışışmışın dışında tavırları sağ olsun. Hepsi kendince bir persona sahibi ama, o konuda şüphe götürmez.
AW2'nin oldukça klasik bir ‘gunplay’i var. Tok hissettiriyor ancak FOV dar olduğu için zaman zaman hızıyla ön plana çıkan düşman tiplerine karşı biraz bocalayabiliyorsunuz. Özellikle de yarı açık dünya tasarımı sonucu, bir de üstüne gece karanlıksa (ki GOT’un Winterfell savaşını aratmayacak bir karanlıkla karşılaştım yer yer, muhtemelen HDR ile alakalı) düşmanlardan kaçacağım derken bir yerlere takılma, sıkışma ihtimaliniz de çok olası. Silah çeşitliliği fena değil, yeterli derim ancak ‘tatmin edici’ diyemem. Saga da Alan da altıpatlar ve handgun gibi tabancalar ve pompalı kullanırken Saga buna ek olarak crossbow ve avcı tüfeği, Alan ise işaret fişeği tabancası (flare gun) kullanabiliyor. Alan’ın kısımları her ne kadar keşifle anılsa da (çatışmanın iyice bariz hissedilen yokluğun ötürü) proporsiyona ayırsak sanırım Saga ile keşif görece daha fazla vaktinizi yiyecektir. Asıl toplanabilirler Saga’nın kısmında olduğu için oradaki keşif hem oyunun dünyası hakkında daha fazla fikir sahibi olmak hem de elinizi güçlendirmek için (ki gerçekten tek bir ‘boş’ toplanabilir olduğunu söyleyemem) ehemmiyet taşıyor. Düşman çeşitliliğinin azlığı ve silahların gelenekselliği her ne kadar daha ‘grounded’ bir oynanış sunsa da evrilmeye çok olanak tanımıyor. Yine de 25 saat oynanış süremi taşıyabilmeyi de başarıyor.
Saga’nın, Alan’ın karşısında, öne çıkan oynanış unsurlarından birisi olay mahallerini inceleyip topladığımız deliller sonucu süregelen gizemi adım adım aydınlatmak. Alan bilgi üretmeye/yaratmaya çalışırken Saga ise bilgiyi çözümlüyor. Buna her zaman gerek duymuyorsunuz hatta senaryoda yeterince ilerlemiş ve bulduğunuz delilleri dosyanıza yerleştirmediyseniz dosyanın belirli kısımları kendiliğinden kapanıyor. Ancak öyle noktalar var ki ilerlemek için bu bir zorunluluk olarak kılınmış. O noktalarda sinirlenmedim desem yalan olur zira ben çoktan önde olmama rağmen dava dosyasına yerleştirmeyi unuttuğum için ilerleme kaydememiş ve boşa backtrack yapmak zorunda kalmıştım. Hepi topu bir iki kere yaşandı bu tabii ama siz siz olun sürekli delilleri güncel tutun. Bu mekanik ayrıca oyunu takip etmekte zorlanan ve evrene yeni giriş yapanlar için de yardımcı olacaktır, Saga’nın dosyaları devam eden belirli plot noktalarının bir sinopsisi görevini de üstleniyor.
OYNANIŞ SİSTEMLERİ VE TEKNİK UNSURLAR
Oynanışı nitelendirmeye başlamışken elbette bahsedilmesi gereken başka sistemler ve unsular da mevcut. Saga bir FBI ajanı olarak profilleme yeteneğine sahip. Bu profilleme başta bir adli uzman gibi Saga’nın profillediği kişinin yerine kendisini psödö yerleştirerek onlar gibi düşünebildiği ve onların düşünce sistemlerini analiz ettiği bir yapı olarak yansıtılıyor. Elbette sonradan bu kadarıyla kısıtlı olmadığını öğreniyoruz ama şu an konumuz bu değil. Her ne kadar üstünde manipülasyon gücünüzün olduğu bir mekanik olmasa da bu da Remedy’nin kattığı ek nüanslardan birisi. Sevdim ama olmazsa olmaz diyemedim. Profil çıkarma yine senaryoda yol kat etmek için başvurmanız zorunlu kılınmış bir unsur.Gizemlerden bahsetmişken… Oyun oldukça puzzle da ağırlıklı. Bunlar gerek tekerleme olarak öne çıkan bulmacalar olsun gerekse hem senaryoya hem de diğer toplanabilirlere (zulaların ve saire açılması için zorunlu kılınmış olarak) yedirilmiş bir şekilde olsun oldukça düşündürücü ve kaliteli bulmacalar var. Bunu demekle beraber oyun Red Herring (Kırmızı Ringa) yöntemine çokça başvuruyor. Her bulmaca maalesef direkt aklınıza yatmıyor ve oyun sizi kasıtlı olarak gereksiz ek bilgi vererek sonuçtan saptırmaya çalışıyor. Bu da hiç haz aldığım bir yöntem değil. Ancak oyunun bulmacaları endüstri standartlarına göre belirli bir kalitenin üstünde. Toplanabilirlerin senaryoyu ve bu evreni kuran yapıları anlamlandırmak adına önem arz etmesi de gözden kaçmasın, tekrar hatırlatalım.
Haritanın yarı-açık dünya konseptinde tasarlandığından bahsetmiştim. Aklınıza gelen çoğu yarı açık dünyadan (Deus Ex MD, TEW2) küçük diyebilirim. Yarı açık dünyalara zaten bayılıyorum, iç mekan tasarımına odaklanabilmeyi kılıyor ve daha üzerine çalışılmış tasarımlar görebiliyorsunuz. Elbette buna istisna olan açık mı açık dünyalar da var ama onlar da ömürde birkaç tane gelir. AW2 toplamda 4 farklı bölge içeriyor. Bunlardan üçü Saga’ya ayrılırken sadece bir tanesi Alan’a ait. Yolunuz çoğunlukla bloke bir halde bulunduğu ve çokça backtrack yaptığınız için aslında harita ‘o kadar’ küçük hissettirmiyor. Ancak haritayı açtığınız ve temizlediğiniz zaman bir ucundan diğer ucuna ‘traverse’ etmek pekala kısa sürüyor. Bunla da şahsi olarak hiçbir sıkıntım yok, işime geliyor hatta. Navigasyon için sürekli harita açıp kapamak (ki bazen bunu ‘trigger’lamak için birkaç kere ‘touchpad’e dokunmanız gerekiyor hatta sol-sağ olarak ayrıldığı için touchpad’e dokunurken ufak kaydırırsanız doğrudan ‘Mind Place’de bulabiliyorsunuz kendinizi) yorucu olabiliyor. Kimileri bu fikre karşı çıksa da basit bir QOL özelliği olarak oyun içi pusula olsaymış keşke dedim. Saga zaten harita sahibi, Alan hem harita sahibi hem de Dark Place’in haritasını çıkarmaya çalışan bir karakter daha var. Yani en başta pusula açılmasa bile sonradan haritayı keşfederek ve yardım alarak bir pusula oluşturabilirmişiz. Böylece toplanabilirleri daha kolay yakalayabilirdik. Bu da oyunu sanmıyorum ki haddinden fazla kolaylaştırmazdı, tutarsız da kılmazdı.
İstediğiniz zaman realiteler (karakterler) arası geçiş yapabilmek oyunun uzun süredir pazarlanan taraflarından birisi. Bombayı erkenden patlatayım. Bu mekaniğin gerekliliği hakkında halen zerre fikrim yok ve bir gereğini gerçekten göremiyorum. Alan aşağıdan yukarıya bakarken Saga’nın tam zıt konumda, yukarıdan aşağıya bakması çok güzel bir dualite oluşturuyor ancak bunun oynanışa doğrudan etkisini gözlemleyemedim. O iki farklı perspektifi işlenişe pek koyamıyorsunuz. Bir noktadan sonra (klasik Point of no Return ibaresini görüyorsunuz) zaten Saga’ya dönemiyor ve Alan ile kaldığınız yerden devam ettirmek zorunda bırakılıyorsunuz onun haricinde ise aslında iki protagonist arasında git-gel yapmak farklı bir tempo oluşturmanıza yardımcı olabilir, özellikle Dark Place’in zamandan bağımsız olması sonucu olayların belirli bir kronoloji takip ettiği dünyamızdan Dark Place’e geçiş aslında kağıt üstünde enterese edici duruyor ama günün sonunda hikaye tamamen sizin dışınızda istenildiği gibi sıralansa ve daha da lineer kılınsa çok büyük bir kayıp olacağını hissedemiyorum. Böyle bir mekanikten şikayetçi değilim ancak ‘It’s just there’. Evet, böyle bir şey var ama iyi ki var yine diyemiyorum. Zaten bu da beni üzen taraf oluyor genel itibariyle.
Bunlar harici envarter yönetimi elbette çoğu survival horror oyunu gibi fark edilebilir bir yer kaplıyor oyunda. İlk oyundan da anımsayabileceğiniz üzere ‘shoebox’ aracılığı ile farklı güvenli odalar arası fazlalık eşyalarınızı depolayabiliyor ve taşıyabiliyorsunuz. Envarteriniz muhtemelen çokça dolmuş oluyor (zorda oynamak kısmi bir istisna olabilir). Oyunun ‘Story’ zorluğu oldukça çocuk oyuncağı iken ‘normal’ biraz daha dengeli gitmesine karşın yine de istemediğiniz kadar erzak bocalıyor üstünüze. Koca 25 saatte rotamdan biraz sapıp tamamen keşif odaklı gitmeye başladığım noktada mermilerim tükenme noktasına geldi sadece. O noktada yine arkamı sağlama alabileceğim kadar patlayıcım, can tamamlayıcı teçhizatım da vardı. Neyse ki tüm bu bolluğa rağmen envanterde tetris de oynamıyorsunuz.
Yetenekler ve silah geliştirmeleri çoğunlukla oynanışa eklenti yapmaktan ziyade var olanı güçlendirmek ve daha tatmin edici bir hale büründürmek üzerine kurulu. Alan’ın sözde yetenek ağacı etrafa serpiştirilmiş sözcüklerin gücü (evet, literal olarak isimleri bu) arayarak onları bulmanız sonucu gönlünüzce ait oldukları kategoriden yetenek seçebilmenize olanak sağlıyor. Saga’da ise ‘stash’ bularak silahlarınızı geliştirebiliyorsunuz. Bunların çoğunluğu ise silahları ‘güçlendirme’ üzerine ancak birkaç özellik silahlara ekstra mod ekliyor (basılı tutarak ‘auto-fire’ geçebilme ya da ‘focus’ modları gibi bazı klasik özellikler). Saga’nın kullanabileceği ‘charm’lar ise genelde yine belirli senaryolarda size avantaj kazandıracak (daha kolay ‘stagger’lıyor ya da daha zor ‘stagger’lanıyor olmanızdan tutun, canınızın artması ya da fenerinize ek bir batarya eklenmesi gibi) özellikler sunuyor. Kafi diyor ve geçiyorum. Olduğu kadar artık.
Boss savaşları elbette bir çoğumuzun ortak hazzı. AW2'in bu konuda yaklaşımı ne çok klasik ne de çok alışılmışın dışında. Kendisine uygun bir nokta yakalamaya başlamış. Bossların çoğu önce sizi belirli döngüden geçiriyor. Döngüden çıktığınız anda ise bölümün boss’una ulaşıyorsunuz. Açıkçası o kadar kovalamacadan sonra boss’u bulmuşken bir daha döngüden geçmek yer yer yorucuydu. Her ne kadar ilginç anlara imza atsa da. Çatışmaların kendisi ise çok çok ilgi çekici değil. Her bosslar birbirinden bir tık ayrışıyor ama özünde hepsi ‘bullet sponge’. Bu da sanırım yine kaçınılmazdı. Hepsi de çok basit okunabilir paternlere sahip, bunun da bahsini geçelim.
Son olarak öne çıkan en temel unsur: IŞIK! Karanlığa karşı galip gelecek olan ışık. İlk oyundan beri güvenli limanımız olan ışık. Öncelikle fenerimizle düşmanları ‘korunmasız’ bir hale getirmek yine kendisini çabuk belli ediyor. Bu da ekstra üzerine kafa yormanız, dikkate almanız gereken bir mikrosistem oluşturuyor. Tamam, buraya kadar güzel de… Yanlışlıkla basılı tutarsanız otomatik bir ‘şarj’ harcıyorsunuz bataryanızdan. Daha da beteri batarya komple tükendiğinde otomatik dolduruyor bataryayı ve düşmanı zayıflattığınız bir anda animasyona girdiği için o fırsattan yararlanmak için sahip olduğunuz zaman aralığını da değerlendiremiyorsunuz. Elbette kolayca yamalanabilir ama neden bu rotayı tercih etmişler onu da anlamlandıramadım. ‘Safe haven’lar ise adı üstünde yine ilk oyundaki gibi bize geçici bir sığınak sağlıyor. Düşmanlar tarafından fark edilmemenize katkıda bulunuyor ve bir miktar canınızı tamamlıyor ancak çoktan fark edilmişseniz düşmanlar bu ışığın altında bulunmanıza rağmen çevrenizi kuşatabiliyor ve ışığı baskılayarak söndürebiliyor. Aslında yine kağıt üstünde gerici bir senaryo olarak okunsa da mermi bolluğundan zaten bir ışık altına kaçma ihtiyacı duymuyordum. Sadece Dark Presence tarafından kovalandığımız senaryoyu ilerletmek için elzem olan script sahnelerde varlıklarını anımsıyordum. Safe haven mekaniğinin yeterince derinleşememesi halen en çok canımı sıkan konulardan birisi özellikle de Alan’ın bu ışığı aparatına hapsedip belirli noktalarda salıverebilmesini göz önünde bulundurursak. Alan’ın kısımlarında Saga’nın aksine ışığı manipüle etmeniz yine Dark Place’deki gerçeklikle oynuyor ve o ışığın etki alanı altında olan lokali manipüle ediyor. Ancak bunu yeterli bulamıyorum. Ne aradığıma parmak basamasam da içimden bir ses daha fazlası olabilirdi diyor.
Teknik kısımlar ise biraz pürüzlü. Bu oyunun Epic finansörlüğünde hayata geçtiğini, sadece 50m€ civarı (20m ek reklam bütçesi olmakla beraber) bütçe ayırıldığını not düşelim. Harcanan bütçeyi göz önünde bulundurursak bugünün konjonktüründe kıyısından köşesinden AAA olmayı başarıyor zaten. Onun karşılığınızda aldığınız ürün muazzam. İyi görünüyor, iyi çalışıyor ancak oyun PS5'i cidden zorluyor. Fanları bağırtıyor. Yer yer (ancak nadiren) FPS drop yaşanıyor. Oyunun ‘fidelity’ modu performansa kıyasla daha tercih edilesi. Düşük tempolu ya da ağır sinematik oyunları 30 FPS oynamayı tercih ediyorum konsollarda ve artık gocunmuyorum, alıştırdılar zaten. Hep aynı hikaye. Ancak bunun karşılığında çok iyi cilalanmış bir görsellik sunduğu gibi bir kanıda bulunamıyorum. ‘Shimmering’/’Ghosting’ problemi maalesef çok fazla göze batıyor ve özellikle ışığın simülasyonu konusunda (oyunun genellikle karanlık olması harici) anti-alliasing’e dair bazı problemler var. Muhtemelen FSR’ın implemantasyonundan ötürü bu durumda. Teknik kısma çok hakim olmamakla beraber performans modu cidden ekstra çirkin duruyor RT(Ray Tracing) kapandığı için. Ben bir noktadan sonra bunu oyunun kasıtlı bir parçasıymış gibi davranmaya başladım. Dark Place zaten garip bir yer. Ha o bizi kandırıyor ha biz kendimizi. Belirli noktalarda hem dudak senkronizasyonu hem de genel olarak ses kanallarının bozulması gibi problemler de var. Ufak tefek de olsa arayüz hataları ya da ‘map clipping’ gibi belirli glitchler de var. Açıkçası ‘map clipping’ benim en çok keşfettiğim hata oluyor. Keşfetmeyince rahata eremiyorum hatta. Eski dostumu görmüş gibi seviniyorum. Tabii şaka bir yana bu oyuna bir Sony projesi gibi 220m bütçe ayrıldığını hayal edin. Ortaya teknik harika çıkar. Ver yetkiyi gör etkiyi. Ben yine oyunun fizik motorundan da görselliğinden de razıyım. Yapay zefaya ufak ‘tweak’ atılabilir ama çoğu oyunun aksine yine komple süzme salak değil. Diğer bir yandan öncülünden halefine bu derece büyük zıplama yaşayan pek oyun yok. Aklıma en güncel örneklerden DMC 4–5 ve TLOU 1–2 geçişi geliyor ama iki oyunun öncülleri, ardılları kadar olmasa da, zaten epey yüksek standartta tutuluyordu. Alan Wake ise genel olarak fena bir oyun olmasa da ikinci oyunla komple yeni bir forma ulaşmış. Yeni bir endüstri standardı belirleyici kendi çapında. Belki de kendini geliştirme hissinin oyun sistemlerine bu denli yansıtılması, belirli riskleri de alarak oyunu bu noktaya taşımak kısıtlı bütçenin getirdiği yaratıcılığın bir ürünüydü. Sabaha kadar speküle etsek de Remedy’e daha fazla bütçe şart. Ki her şeye rağmen fazla ‘title’ çıkarmadıkları için bir yandan para da kaybediyorlar.
KAHRAMANIN YOLCULUĞU -SPOILER-
Döndük başa. Kasıtlı mı yaptım? Evet, buna emin olabilirsiniz. Her ne kadar birbirine entegre bir metin oluşturmak istesem de oynanışı biraz daha naratiften ayırmak gerekiyor, zaten çoğunlukla ciddi manada iç içe de geçmiyorlar. Ancak Alan Wake 2 döngüden ibaretken senaryo ile başlayıp, metni geliştirip, tekrar senaryo ile sonlandırmamak kaçırılmış bir fırsat olurdu. Tabii artık bu bir döngü değil spiral. Oraya da geleceğiz ve nihai bir sonuca ulaşacağız.Alan Wake bir bağlamda sabır ve inanç testi gibi. Özellikle de kendi karakterleri için. Saga (Anderson), Alan tarafından hikayeye yazılıyor. Daha sonra korku hikayelerinin klişelerini yerine getirmek amacıyla kızı da bu hikayeye dahil ediliyor. Bu hikaye ise gerçekliği değiştirdiğinden ötürü herkes Saga’nın kızını ‘ölü’ biliyor ancak Saga ise kızının dahiliyetini öğrendiği andan itibaren bunun böyle olmadığına önce kendisini inandırmaya çalışıyor sonrasında ise aksini ispatlamak için büyük bir mücadele veriyor. Aynısı bir bakıma Alan için de geçerli. Alan, bunca süredir Mr.Scratch’i sorumlu tutuyor. Nadiren dönüp kendisine bakıyor, kendisini ‘kahraman’ olarak yazmasına rağmen. İlk oyun zaten Campbell’in monomitinin ‘Departure/Seperation’ kısmını konu alıyor ve bunu da layığıyla yerine getiriyor. Bunca süredir Control’un ‘Initiation’ bu oyunun ise sonunda ‘Return’ olduğu düşünülürken Saga’ya ayrılan kısmın ‘Return’, Alan’ın ise ‘Initiation’ olması beyinde şimşek çaktırıyor. Dark Place’de zamanın işleyişinin farklı olduğunu ayıktığımız an doğal olarak şunu düşündüm: Demek ki Alan burada belirli eşikleri geçecek ve sonunda Saga aracılığı ile son eşiği de atlatarak yer yüzüne dönecek. Plan da özünde bu gibi gibi. Ancak öyle işlemiyor. Maalesef Alan her ne kadar yer yüzüne dönmüş olsa da bunun sonradan bizim ‘dork’ Alan değil, Scratch olduğunu öğreniyoruz. Çok bariz olması ve o noktaya gelene kadar Saga’nın bu ihtimali bir kere bile sorgulamaması harici (Casey’in ufak şüpheleri olsa da çok tartışmaya açmadılar beraber) problem yok. Daha sonrasında ise Scratch’in aslında bir doppelganger değil Alan’ın karanlık tarafından ele geçirilmiş bir yansıması olduğunu öğreniyoruz. Pekala… İşler değişti. Alan tekrar tekrar kendisini öldürüyormuş bunca süredir ve bunu da Return’ün taslağını oluştururken gerçekleştiriyor. Belirli eşikler halen geçilememiş. Oyun bitmeyecek. Eyvah. Bu fikirlere dalarken huzursuz hissetmemin temel sebebi şu: Hayat akıyor. Alan Wake 3 gelene kadar muhtemelen 30'a merdiven dayayacağım hatta belki de geçeceğim. İlki çıktığında ise sadece 10 yaşındaydım. Bir de araya elbette genişletme paketleri ve Control 2 de dahil olacak. Onları zaten oynayacağım da bir bakıma belki de zorunlu hissedeceğim bu sefer. Ekstra yük. Hikayenin geldiği yeri sevmesine sevdim de düşünsenize oyunun bir kez daha arafta kaldığını. Belki de niceleri göçtü gitti bu oyunu beklerken duyurulduğunu bile göremeden. Bu gerçekten 20 yıla kadar uzayabilecek, buna değecek bir hikaye mi? Hangi hikaye buna değer ki? Bunun hesabını nasıl yapabiliriz? Cevapsız sorular. Bazı şeyleri tadında bırakmak gerekiyor. Sırf buna olan inancımdan ötürü AW2'i nihai bir final olarak görmek ve oradan doğrudan Control 2'ye bağlanacağını düşünerek epey vaktimi harcadım. Belli ki Remedy de üçlü olsun güçlü olsun diyenlerden. Görünüşe bakılırsa Quantum Break’ten beri de plan bu (QB’nin normalde AW2'den evrildiğini göz önünde bulundurursak). Bir bakıma anlamaya çalışıyorum zira Remedy ilk kez gerçekten yapmak istediğimize bu kadar yakınlaştık diyor. Haklılar da. QB, reddedilen AW2 taslağından AW1 ise GTA türevi bir açık dünya oyunu taslağından doğma. AW2'de bunu yapanlar AW3'de bu kadar ince kurdukları evreni bir sonraki adıma taşıyabilirler. Umarım da öyle olur ama yaşlanıyoruz be dostlar.
Scratch’e geri dönelim hadi. Scratch, inanılmaz karizmatik bir antagonist idi. American Nightmare’in Scratch’i hafif psikopat ama şeytan tüyü olan ve sizi avucunda oynatabilecek bir karakterdi. Geri dönüşü de insanları doğal olarak sabırsızlandırıyordu. AW2'de durum bu değil. Öncelikle Scratch’in ismini Alan harici kimse söyleyemezken herkesin söylemesi American Nightmare’ı bir bakıma retconluyor gibi izlenim uyandırıyor. Aslında bu Remedy’nin başvuracağı bir durum değil çünkü Remedy şu ana kadar hiçbir şeyi retconlamadı sadece telif haklarının etrafından dolandı. Scratch’in bu değişimi senaryo bazında makul olabilir ama görmeye değer, eğlenceli bir antagonisti kaybettiğimiz için inanılmaz sinirliyim. Scratch bir kenara ilk oyundan polis şeflerimiz (Nightingale, Thornton ve saire), Rose, Old Gods of Asgard, Cynthia gibi karakterler de geri dönüyor ve hepsinin story arc’ı kendi içinde tatmin edici bir yere ulaşıyor. Barry dönmese de kendisi de muhtemelen Control 2 için önem arz eden bir gruba dahil olarak setup görevi görüyor.
Oyunun finalinde Nolanvari bir sahne görüyoruz. Saga’nın kızı telefonu açmıyor. Yani Saga halen hikayenin bir parçası mı, Dark Place’de halen mahsur mu tam bilmiyoruz. Aynı zamanda Saga’nın arkasından Tor ve Odin (Anderson)’un gittiği gerçeği de var. Şimdi eğri oturup doğru konuşalım. Bunun yaşanmasının tek sebebi Remedy’nin kati sonuçlara varmaktan hep kaçınması. Oyunun içindeki arcları bile sonlandırmıyorlar. Bazıları sonlanıyor evet ama bunu da kasıtlı yapıyorlar ki ‘Night Springs’ ek pakedine doğrudan Saga ve ailesini yedirebilsinler. Ben de ‘hadi lan oradan’ diyorum. Bunun mu derdine düştünüz? Evet, önceden kurguluyorsunuz tamam da bu da çok kör göze parmak olmuş be. Warlin Door zaten Alan’a yaptığı gönderme bir yana oyun içi bulunan dosyalardan da Saga’nın babası olduğunu kanıtlıyor. Warlin zaten Martin’in M ve T’in yansıtılması sonucu elde edilmiş. David Harwood, talk show personasını bir kenara bıraktığında da lahmetli Lance Reddick’i anımsatacak bir soğukkanlılığa bürünüyor. Buradan da kastın her zaman Lance’i bu evrende tutmak olduğunu bir kez daha görebiliyoruz. Martin Hatch bir timeshifter olarak kuantum süperpozisyonunda bulunabilme yetisinde sahip. Bu da uzun lafın kısası aynı anda farklı evrenlerde/zaman çizelgesinde kendini var kılmasına olanak sağlıyor. Muhtemelen kan bağından ötürü Saga da böyle bir yetiye sahip ve Dark Place’den çıkışında rol oynayacak. Diğer bir yandan Saga ve babası gibi diğer kan bağının bulunduğu Odin ve Tor da paranatural kişilikler. Saga aslında bir ‘seer’ ve Tor ile de doğrudan zihin bağı kurabiliyor (bunu sonradan Wake hatta muhtemelen Door ile de yapıyor ki Door’un buna izin verdiğini varsayıyoruz). Saga’nın kendi elde ettikleriyle karşının düşünce kalıplarının paterlerini keşfederek birleştirmesi üzerine psödö düşünmesi yerine bunların peygamber vahyi gibi inmesi canımı sıksa da Saga’nın basit FBI ajanı olarak bırakılmadığına da zerre şaşırmadım.
Tabii tüm bunlar yaşanırken daha bir çok karakterin arc’ı devam ediyor. Halen de cevaplanmamış sorularla dolu akıllar. Tom/Thomas Zeine/Seine, ilk oyundaki ışık meleğimiz. Bu sefer dalgıç kostümü ile değil bilhassa Alan’ın (babyface) yüzüyle çıkıyor karşımıza. Bunun kasıtlı olmadığını kimse öne süremez. Asıl soru şu: Kim kimi yazdı? Bu yumurta-tavuk ikilemi artık sıkmaya başladı ama Tom Zaine de kendine ayırılmış bir oyunu hak etmiyor diyemem. Kendisi belli ki evren için ‘en’ önemli karakter konumunda şu an. Tim Breaker (ilk oyundan Sarah Breaker’ın kuzeni), Door tarafından Dark Place’e ‘warp’ edilmiş ve bir şekilde orada varlığını sürdürebilmeyi başarmış bir karakter. Kendisine yine Shawn Asmore can veriyor. Artık her şeyde bir kasıt aramaya başladığımıza göre zaten soyadı Breaker olan bir karakter varken bilerek Tim ismini seçerek Jack Joyce’e imada bulunmaya mı çalıştılar acaba? Hani Time Breaker olmaktan tek harf uzakta ya… Öyle değilse de iyi denk gelmiş tabii. Tim Breaker bariz şekilde yine paranatural ve her ne kadar net hatırlayamasa da kendisi Door’u rüyalarında gördüğü için onu tanıyor olması gerektiği gibi bir hissiyata sahip. Aynısı Jesse Faden (Beth Wilder’ın aktresi tarafından canlandırılan) için de geçerli. Jesse, Dr.Darling ile beraber ufak ‘cameo’ya sahip. Daha fazla Tim Breaker’ı Control 2'de göreceğiz gibi de acaba Control’de de iki protagonist olacak mı? Kim bilir? Ocağın altını yeni açtılar, yüksek ısıda pişiriyorlar. Umarım yanmaz.
Alice Wake, asıl konuşulmayan kahraman. Kendisini hikayenin bir noktasında ölü gösteren Alice önce Saga’yı arayarak bir done veriyor ancak mid-credits’te ‘bam’ diye bir anda belirince işler iyice ayyuka çıkıyor. Alice, Alan’a bunun bir döngü değil spiral olduğunu fark ettiren, ona epifani anını yaşatan yegane kişi. Alan’ın Alice’i kurtarmak için didindiği koca bir oyunun ardından Alice’in de Dark Place’de bulunuyor olması ve onu yönlendiriyor olması muazzam bir daire çizer. Ayrıca bunun bir döngü değil spiral olması da elbette tatmin edici bir sonuca ulaştırmak için bir gereksinim gibi. Alice net bir ifadede bulunuyor: Spiral’den çıkışın tek yolu ya ‘yıkım’ ya da ‘yükseliş’. Yıkımı şu ana kadar fazlasıyla deneyimlediklerini hatırlatarak kendisini Alan’ın yükselişi (yani dünyamıza tırmanışı) için yardımcı olacağını söylüyor. Ki Door tarafından da Alan’a yardımcı olan epey bir insan olduğu da yine anımsatılıyor. İşler Kingdom Hearts tipolojisinde ‘arkadaşlığın gücü’ne evrilmediği müddetçe sıkıntı yok. Alan’ın Dark Place’i daha iyi anlaması belki de onun güçlerini kendinde barındırabilmesi güzel bir konsept oluşturur. Alan’ın gerçek bir paranatural olma vakti geldi de geçiyor zira Jesse’nin yanında gerçek bir dangalak gibi kalıyor.
Tabii Alan’a şimdiye kadar ufak ufak yüklensek de Alan ‘kahraman’ anını Dark Place’de kalmaya karar vererek ve kendisine ‘ışıktan mermi’yi sıktırarak kararını verdiğinde yaşıyor. Ancak pek tabii yine ölmediği için ve Return göründe tamamlanmadığı için Alan’ın esas dönüşü üçüncü oyuna bırakılıyor. Alan Wake’in bir parçası bilinmezliği kabul edip bununla en azından savaşmaya çalışmayı yeni kimlik, yeni tutumlar inşa ederek o bilinmezlik içinde anlam oluşturabilmek ve gelişen durumlar doğrultusunda adaptasyonu sağlamak. Ancak hikayenin elle tutulabilir bir finale doğru yol aldığını elbette düşünmek isterim. Mükemmel son var olmayabilir ancak yeterince sorunun cevaplandırıldığı, yeterli düzeyde tatmin edici bir son her zaman mümkün. Remedy şu an hikayenin gidişatında epey tutarlı. Sadece AWE genişletmesi değil direkt Control’ün ana oyunundan itibaren hatta Quantum Break’ten itibaren Alan Wake 2'ye dair bir vizyonları olduğu ve bunu hayata geçirmek için hazır ve nazır beklediklerini net görebiliyoruz. Gerek Oceanview Motel’de Alan Wake’e özel ayırılmış odayı (Writer’s Room) simgeleyen ‘spiral’in yer aldığı kapı olsun ve bunun QB’deki bir tahta üzerinde net spiral olarak ifade edilmesi olsun gerekse en başından beri 3 kısım olarak planlanmış olma ihtimali.
Control bürosuna ufak geri dönersek. Bu oyunda ajanlarından birisini görüyoruz. Kalifiye ekipman sağlamalarına rağmen Scratch rahatlıkla ‘containment’ kafeslerini penetre edip parçalayabiliyor. Bunun ise daha önce gördükleri hiçbir şeye benzemediği aktarılıyor. Paranatural karakterlerin (Alan, Jesse, Saga) değişen gerçekliğinden etkilenmediğini biliyoruz. Hepsi Tom Zaine’i bir film yapımcısından ziyade şair olarak anımsıyor. Diğer bir yandan gerçeklik sadece Cauldron Lake hatta Bright Falls civarı değil komple farklı eyaletleri çevreleyecek kadar çarpıtılmış bir durumda. Oldest House’un halen karanlıkta kaldığı ve muhtemelen yeni bir sorunla uğraştığı gibi bir durum sinyalleniyor. Belki Control farklı eyaletlere karargah konuşlandırmaya başlamış olabilir. Eğer halen tek bir ana üs tarafından operasyonlar sürdürülüyor ise (Alan’ın yer aldığı Altered World Event’i fazla tiye almadıklarını da düşünerek) pek tabii daha büyük bir tehditle yüz yüze kalacağımız ve belki oradan doğrudan Alan Wake 3'e bağlanacağını hissediyorum. Hiss ve karanlık farklı varlıklar ise bile benzer orijinleri paylaşma ihtimalini göz önünde bulunduruyorum halen. FBC geldiğinde başta neler hissedeceğimi bilemesem de hikayeyi ilerletme açısından fena yedirilmemişler. Ben tercihen Cult of the Tree’nin yardım etmesini tercih ederdim ama FBC ekipmanları da önemli bir rol oynuyor. Zaten senrayoyu da gaspetmiyorlar. Şimdi kendi mekanlarına dönme vakti. Control 2'ye haddinden fazla ilgi duymaya başladım bir anda.
Theorycrafting’i bir kenara bırakırsak konuşulması gereken son şahıs elbette Casey/Lake. Ha ona gelene kadar Ahti de var ama Ahti, Ahti işte. Her zamanki ‘garip’ hademe. Onun da foyası bir gün elbet ortaya çıkar. Maskeler düşer. Kendisi Mr.Door ekolünden olabilir.
Casey hem gerçek bir karakter (ve kendisinin bu kurgusal karakterle ismini paylaştığı için rahatsız olduğu görülebiliyor) hem de Wake’in esinlenerek hikayesine dahil ettiği bir karakter. Onun hakkında da net bir ifadede bulunamıyorum ve daha fazla teori üretmek istemiyorum ancak Lake hem aktör hem prodüktör hem de direktör olarak kendini dahil etmesi zaten şu noktada Lake’i oyunla tümleşik bir yapıda kılıyor. İstesen de koparamazsın ki. Adam sadece posterlerde değil adam her yerde. Adam yaratıyor, yarattığını oynuyor, onu bir de kalite kontrol yapıyor. Saygı duyuyoruz tabii. Böyle bir işin altından kalkmak her baba yiğidin harcı değil. Ancak Lake’in bu kreatif tercihleri umarım senaryoyu daha fazla düğümlemez. Şu an ne yaptığının farkında duruyor. Kendisi oyuna tamı tamına 16 dakikalık live-action kısa film yerleştirmiş. Orada da bir bu bir döngü değil ‘spiral’ ifadesi geçiyor. Kendisi kurban ediliyor, Dark Place’ın esir aldığı isimler değişiyor. Bu belki Alan’ın kurtulması için bir başkasının esir düşmesi anlamına gelebilir. Lake’in ise daha kendini ne kadar metalaştıracağı ve Casey’in akıbeti ise artık komple spekülasyon. Bir zamanlar MGS de oldukça tutarlıydı buna rağmen V itibariyle gerçek sonra ulaşmak için bile aynı görevleri tekrarladığımız bir oyunla karşılaşınca (bir diğeri Arkham Knight, 2015 epey zorlu bir yılmış) her şey olabilir diyorum. Endişem bu hususta lütfen iyi anlaşılsın. Bu hikayenin yarım yamalak bitmesi çok kalp kırar. Lake bir bakıma kendi standart ve olaysız hayatına çocukluğundan ve kendi kültüründen gelme bazı mitoslar ve folklorlar ile birleştirerek başka karakterlerin travmalarına hayat vererek çeşni katıyor gibi görünüyor. Ancak benim esas dikkatimi çeken nokta: Lake’in hem oyuna yedirmeye çalıştığı hem de röportajlarında verdiği ‘Tek gerçek’ konsepti. Bu aslında post-modernizmden doğduğu düşünülen bir metine ilk bakışta ters görünse de Lake’in derdi kendi çekirdek değerleri çerçevesinde filizlendiğinden bir tartışmanın iki yüzü olsa da tek bir tarafın yayımladığı gerçekten kendini muzdarip kıldığı düşüncesine sahibim. Kendi inandığı ve söylemek istediği değerlendirmeleri etrafında yol alıyor. Bu da en ufak konfor alanı bırakmadığı karakterlerinde gerçek olabileceğini hayal edemedikleri senaryoların içinde kendilerini bulurken ortaya çıkardıkları bir karakteristik olmaya doğru evriliyor.
Casey hem gerçek bir karakter (ve kendisinin bu kurgusal karakterle ismini paylaştığı için rahatsız olduğu görülebiliyor) hem de Wake’in esinlenerek hikayesine dahil ettiği bir karakter. Onun hakkında da net bir ifadede bulunamıyorum ve daha fazla teori üretmek istemiyorum ancak Lake hem aktör hem prodüktör hem de direktör olarak kendini dahil etmesi zaten şu noktada Lake’i oyunla tümleşik bir yapıda kılıyor. İstesen de koparamazsın ki. Adam sadece posterlerde değil adam her yerde. Adam yaratıyor, yarattığını oynuyor, onu bir de kalite kontrol yapıyor. Saygı duyuyoruz tabii. Böyle bir işin altından kalkmak her baba yiğidin harcı değil. Ancak Lake’in bu kreatif tercihleri umarım senaryoyu daha fazla düğümlemez. Şu an ne yaptığının farkında duruyor. Kendisi oyuna tamı tamına 16 dakikalık live-action kısa film yerleştirmiş. Orada da bir bu bir döngü değil ‘spiral’ ifadesi geçiyor. Kendisi kurban ediliyor, Dark Place’ın esir aldığı isimler değişiyor. Bu belki Alan’ın kurtulması için bir başkasının esir düşmesi anlamına gelebilir. Lake’in ise daha kendini ne kadar metalaştıracağı ve Casey’in akıbeti ise artık komple spekülasyon. Bir zamanlar MGS de oldukça tutarlıydı buna rağmen V itibariyle gerçek sonra ulaşmak için bile aynı görevleri tekrarladığımız bir oyunla karşılaşınca (bir diğeri Arkham Knight, 2015 epey zorlu bir yılmış) her şey olabilir diyorum. Endişem bu hususta lütfen iyi anlaşılsın. Bu hikayenin yarım yamalak bitmesi çok kalp kırar. Lake bir bakıma kendi standart ve olaysız hayatına çocukluğundan ve kendi kültüründen gelme bazı mitoslar ve folklorlar ile birleştirerek başka karakterlerin travmalarına hayat vererek çeşni katıyor gibi görünüyor. Ancak benim esas dikkatimi çeken nokta: Lake’in hem oyuna yedirmeye çalıştığı hem de röportajlarında verdiği ‘Tek gerçek’ konsepti. Bu aslında post-modernizmden doğduğu düşünülen bir metine ilk bakışta ters görünse de Lake’in derdi kendi çekirdek değerleri çerçevesinde filizlendiğinden bir tartışmanın iki yüzü olsa da tek bir tarafın yayımladığı gerçekten kendini muzdarip kıldığı düşüncesine sahibim. Kendi inandığı ve söylemek istediği değerlendirmeleri etrafında yol alıyor. Bu da en ufak konfor alanı bırakmadığı karakterlerinde gerçek olabileceğini hayal edemedikleri senaryoların içinde kendilerini bulurken ortaya çıkardıkları bir karakteristik olmaya doğru evriliyor.
SONUÇ
Velhasılkelam, hayatımda nadiren bana bu kadar işleyen ve benle özdeşleşebilen (ya da benim özdeşleşebildiğim demek daha doğru bir tabir olur) yapım görüyorum. Alan Wake iyi geldi hoş geldi. Tüm çekincelerime rağmen daha yüksek prodüksiyon kalitesine sahip bir Alan Wake oynamaya asla hayır demem ki zaten Lake’in vizyonu da bu doğrultuda yol aldığını ortaya koyuyor. FilthyFrank (özellikle Harlem Shake) videolarından sonra gördüğüm en sürreal iş olduğu için de daha fazla devreleri yakmayı arzulamıyorum. Yeni afişe olan temanın devamını getirmek için NG+ güncellemesi (ki muhtemelen Starfield’a benzeyecek) ve gelecek olan iki genişletme paketini merakla bekliyoruz efendim.96/100
Yorumlar
Yorum Gönder