Persona 3: Ruhsal Uyuşma

     Bahis konusu metin Persona 3 hakkında spoiler içermekle beraber intihar ve kendine zarar verme konularını ele almaktadır.



    Eminim ki bu satırları okuyanlar -umarım birileri okuyordur- bu metinden daha çok Persona 3 ve daha az 'beni' bekliyordur. Açıkçası yazacaklarım ikisinden de biraz içeriyor ama metin sanırsam ağırlıklı olarak benim perspektifim ilgili olacak ve Persona 3'ü bunun için bir pasaj olarak kullanmayı da oldukça uygun görüyorum. Metin, spoiler ibaresi versem de, yapımla çoktan tanışıklığı olan ya da bir şekilde ele aldığı konularca cezbedilmiş ve oynamasa dahi araştırmaya/öğrenmeye ilgi duyan kişiler için yazıldı. Bundan mütevellit oyunun 'cast'ini tanıtmak ya da senaryosunu özetlemek gibi çabaya pek girişmedim.

    Neredeyse 18 yıl sonra Persona 3 birkaç farklı sürümün ardından (şaka maka 4 farklı jenerasyon gördü) yenilenmiş ve yeniden yapılmış 'Reload' sürümü ile karşımızda. Bir zamanlar Shin Megami Tensei (SMT) serisine spin-off olarak hayatına başlayan bu seri bugün Megaten serisi içinde SMT'den tartışmasız daha popüler ve Persona 3 Reload itibariyle Atlus serideki en hızlı satış rakamlarını gördü. Doğrudan olmasa da bir şekilde kulaktan dolma bilgiler aracılığıyla dahi bile Persona serisiyle tanışmış olan herkes bu yapımların toplumsal konuları ele almaktan çekinmediğini biliyordur. Toplumsal konular ise büyük bir majör konu etrafında dönüyor: Modern sosyetenin yüzleşmek zorunda kaldığı zorluklar ve insanların bunlar karşısında geliştirdiği bilinçaltı 'escapism' dürtüleri. Bunu anlatmanın farklı yollarını deneyen Atlus, P4'de insanların hatalarını ve kusurlarını nasıl kabullenemediğini ve bunun nasıl bir inkar sürecine yol açarak kısır döngüyü beslediğini konu alıyor. İnsanlığın kolektif bilinçdışı ise insanların kendilerini soyutlanmış (bkz. alienation) ancak mutlu kıldıkları bir konumu baki kılmak adına aradıkları bir sis perdesinin manifestosu görevini görüyor. P5 ise çarpık bir toplumda karar vermeye ve aksiyon almaya çekinen insanların kendilerini nasıl kayıtsız ve neredeyse gönüllü bir köle (bknz. voluntary servitude, bugün itibariyle tartışmasız olarak Boetie'nin söylevinden de geniş bir kapsama genişlemiş ve kapsamını genişletmiştir zira kölelik artık kendisini gizler) kılarak bunun kendileri için bir konfor alanı oluşturduğunu ele alır. Bu istek yine insanlığın kolektif bilinçdışının bir manifestosudur: Kendileri için karar alacak belki de geleneksel kaderci(fatalist) bir figür isteği. Ancak belirli temalar sarsılmaz ve değişmezdir: Bir avuç liseli ipleri ellerine alır. P4'de bu gerçeği ortaya çıkarma sevdalısı bir grup genç iken P5'de belki de kendilerini kanunsuz belleyen bir grubun isyanıdır. Bir grup joker kartı (hayır, P5 protag'ına göndermede bulunmuyorum 'Wild card' demeye çalışıyorum. Kelime oyunu kasıtsızdır) büyük planı bozmak istemektedir. Bunu da grotesk görünümlü zar zor kendilerine ait karakteristikleri bulunan gölgeler (bknz. shadow) karşısına Greco-Roman (ve biraz da Hindu) mitlerinden aşırdıkları tanrısal figürler ve kahramanların kendisini ön plana çıkardığı farklı personalar ile yaparlar. Klasik Jungian psikolojinin aksine Persona serisi personaları ve gölgeleri iki farklı yapıdan ziyade aynı madalyonun iki farklı yüzü olarak ele alır ancak bu oyunun bağlamı kapsamında genel itibariyle iyi de çalışır. Jung da kolektif bilinç ile epey ilgi olduğundan ötürü her toplumda belirli arketiplerin yer aldığına inanırdı; öyle ki bu da Persona'nın neden mitik figürlere takıntılı olduğunun ve toplum içerisinde belirli rolleri karşılamak için tarot destesindeki 'Arcana'ları kullanmaya karar verdiğinin iyi bir sebebi zira Arcana her bir arketipin somutlaştırılmış halidir (parti üyelerinin karakteristiğine bağımlı atanmış personaları vardır, arcanalar ise parti üyelerinin değil bu persona kullanıcılarının personaları ile ilintilidir ancak ana karakter personalarını değiştirebilmektedir). 

    Serinin perspektifini ve tekrar eden temalarını ele aldığımıza göre asıl mevzumuza geçelim: Persona 3. Birçok kişinin favorisi bellediği ve zamansız olarak gördüğü bir yapım. Bu tartışmalara fazla girmeden neden böyle sözde bir ortak akıl oluştuğunu özetlemeye çalışayım. Persona 3'ün konusu -şu anlık- hayatın tek değişmez gerçeği ve belki de toplumun kayıtsızlığının drastik bir kaçış olarak gördüğü pik noktası olan ölüm. Sonuçta ölüysen endişelenmen gereken bir şey de yoktur, değil mi? Ölümün sadece bireysel değil toplumsal bir fenomen olduğu gerçeği ve bir toplumun gidişatını değiştirebilecek kapasitede olması da yadsınamaz gerçekler. Persona 3'ün bu konularda dibine kadar derinleştiğini iddia edemesem de en azından oyunun nihilist ve varoluşçuluk üzerinden dualiter bir yapıyı benimsemesi somutça gözlemlenebilir. Persona 3 ise ölümle takıntılı bir yapım olarak bunun bireysel düzeyde ne kadar dehşet verici olabileceğine değinmekle beraber bir o kadar da toplumun bunun karşısında uyuşmasını ve kabullenmesini anlatıyor. İnsanların, prensip olarak tek bir insanın hayatının ne kadar değerli olduğunu kabullenmesine rağmen, artan ölümler karşısında donuk ve kayıtsız kalabileceği bir gerçek. Bunun örneklerini hem son pandemide hem de deprem örneklerinde tekrar deneyimlemiş bulunduk. Duygularımızın artan istatistikle orantılı/eşdeğer artmaması özellikle de gerekçesi itibariyle tartışmaya açık bir durum ancak bir insanın kendisini doğrudan enterese etmeyen konular etrafında dolanmaması büyük ihtimalle kendisini ruhsal olarak daha dingin tutmaya itebilir. Ancak bu da ne yazık ki ödenmesi gereken daha büyük bir bedelle sonuçlanabilir. Persona 3 özelinde bu konu direkt bilinen insan bilicinin sonu. Oyunun final anlarına yaklaşırken sadece daha ve daha çok insanın vazgeçtiği, belki de bu akıbetin daha tercih edilesi olduğu hakkında tartışmalar yürüttüğünü görüyoruz. Elbette bu durum oyun içi bir konsept olan karanlık saatin olağan insanlar tarafından deneyimlenemeyen bir fenomen olması itibariyle SEES ekibi karşısında yer alan Strega'nın bir külte dönüşmesiyle vuku buluyor. Bunu da yeterince inandırıcı buluyorum. Neticede gerçek hayatta karşılaşmadığımız bir şey değil (cennetin kapıları aralanır). Bu da bizi aslında Persona oyunlarının kesişimselliğine getiriyor. Sadece artistik tercihleri ya da oynanışıyla değil temasıyla da bir bütünlük oluşturuyor. Persona 3, 4 veyahut 5'den tematik olarak çok uzak değil. İnsanlar yine bir teslimiyet arıyor. SEES ekibi her şeyin bilinmezliği ve absürtlüğü içinde son savaşını verme kararı alırken birtakım insan ise kendilerini hiçliğe teslim ediyor ve bu güzel bir konsept oluşturuyor. Ancak arada kalan Takeya önderliğindeki Strega üçlüsü 'anda' kalmaya ve sadece bunu başararak varoluşsal sancılarını sönümlendirebileceklerine inanıyorlar. Kendilerini yavaş ama garantili bir şekilde yok ederek ölüme teslimiyetlerini sunuyorlar. Strega ölümü dışsal stimule ederken kendilerini hiçliğe teslim eden 'lost' (kayıp) olarak adlandırılan bu insanlar ise içten ölüyor. 

    Persona 3, özlü ''Memento Mori'' pasajı ile başlıyor. Günümüze öleceğini unutma/fani olduğunu hatırla gibi daha esnek bir çeviriyle ulaşmış olsa da asıl metindeki 'must' ibaresi 'will'e kıyasla büyük önem taşıyor. Persona 3'ün açılış sinematiği oyunun 'plot'unu oldukça öz bir şekilde yansıtıyor esasında. Bunla beraber ''memento mori'' de bir 'foreshadowing' olarak görülebilir protag'ın (ismi canon olarak Makoto kabul edilse de ben protag demeyi tercih edeceğim) akıbetine dair. Oyunun açılış sekansının Takeba'nın 'evoker'ını kullandığını içerdiğini de hatırlarsak... Her ne kadar insanlar bunu 'edgy' bulsa da ve her ne kadar şok değeri için kullanıldığını iddia etse de (ikisine de kişisel bir itirazım yok) metaforik yanını halen değerli buluyorum. O kadar göze çarpmayan bir metafor olmadığını düşünmekle beraber bugüne kadar birçok insanın bu tercihi sadece stilistik olarak ele almasını ve oyunun temasıyla eşleştirememesini garip karşıladım. Evoker, adından da anlaşılacağı gibi, uyandırmak/çağırmak ile alakalı ve uyandırdığımız şey de bilincimize taşıdığımız personalar ve bunu başarmanın yolu da benlik duygumuzu görece bastırarak egomuzu öldürmek. Burada ölüm bile literal bir yok oluş anlamı taşımıyor zira yaşamayan bir şeyi öldürmenin aktüel terminolojide bir karşılığı/anlamı olmadığı gibi pratik yaşamda da gözlemleyebileceğimiz bir olgu değil. Ego tabiri amiyane tabiriyle seni 'sen' yapan bütünleşik yapının zihin tarafından yaklaşık bir tahminde bulunmasıdır. Vücudunun (zihninin) bir fonksiyonu olan egoyu kasıtlı ve istekli bir şekilde yok kılamazsın zaten bunu isteyecek bir şey varsa o da egonun kendisidir ancak belki biraz bastırabilirsin, görmezden gelebilirsin (?). Benim nezdimde Persona 3'te personaları çağırmak için bir araç olarak kullandığımız evoker denen aparatlar da egomuzu elbette öldürmüyor, bastırıyor. Bastırıyor ki kişiliğimiz (identity) ile bir tutulmasın. Elbette bunun herkes tarafından hoş karşılanmayacağının farkındayım, bazılarınca rahatsız edici de bulunacaktır. Ancak o kadar tartışmaya değer bir konu olarak da görmüyorum. 'Rated R' bir yapımı erişilebilirlik hatrına sansürlemek bana abes bir seçim olarak gelirdi ancak ben de Atlus'un bir daha böyle bir rotadan yürüyeceğine inanmıyorum. Her şeye rağmen altta yatan potansiyel mesajı değerli buluyorum. 

    Önceki tartışma konusundan yola çıkarak bazı cevapsız sorulara yelken açıyorum: Gerçek diğerkamlık mümkün mü? Bir insan ne kadar özgecil (selfless) olabilir? Daha da önemlisi bu soruların nihai bir cevabı var mı ve/veya bu cevap büyük bir önem taşıyor mu? Benim hazırcevabım genelde 'hayır' oluyor. Açıkçası bir süredir bilincinin deneyimcinin nasıl alımladığı çerçevesinde daha değerli olduğunu düşünüyor ('beauty in the eye of the beholder' misali) ve pratik hayatımızda yardımcı olabilecek bazı operasyonel tanımlamalar geliştirmek haricinde nihai cevaba ulaşma konusunda çok dertlenmiyorum. Elbette merak da bir o kadar yaşamımızdaki önemli bir unsur ancak bilincimizi oluşturan yapı gerek fizyolojik bileşenleri gerek dışarıdan topladığımız unsurlar olsun bir o kadar da subjektif bir deneyim sağlıyor ve bu deneyimleri aktarabilmek iyi bir motivasyon kaynağı. Entüitif güdüsel yorumlamalara ve toplumsal ortak akıla makul derecede güveniyorum. Duruma göre davranmamız için bir temel atıyor ve bu temel harekete geçmek için bir kaynak sağlıyor. Zira yine ego mevzusunda da karşılaştığımız problem gibi 'kendilik', 'şahsilik' ortadan kaybolmayacak ancak arka plana çekebildiğimiz ve farklı oyuncuları öne sürebildiğimiz, onları yeşertebildiğimiz bir alan sağlamak da bir o kadar bizim elimizde. İnsanların bu potansiyeline de inanıyorum. 

    Peki bir önceki paragraf tam olarak neyi ima etmeye çalışıyor? Şöyle ki; Persona 3'ün nihilizme karşı tez olarak sunabileceği kısmi varoluşçu yapısı sosyal linklerden kendini var ediyor. O ya da bu şekil var olmuş ve kendini bir çabanın içinde bulmuş bu karakterler (elbette özellikle Protag) varoluşlarını anlamlı kılacak kadar nitelikli bir esans oluşturmaya çalışıyorlar. Bu konuda Persona 3 zannımca biraz topallıyor. Birçok karakter sizi 'trauma dump' aracı olarak kullansa da Persona 3'ün mistik ve sıradışı Tartarus'undan çıktıktan sonra olağan bildiğimiz dünyevi hayata dönmek bir bakıma rahatlatıcı. Tartarus -oyunun finaline yaklaşmadan ucunu bucağını da bilmediğiniz- tekrar eden, tüketen bir yapı. Buna bakmanın iki yolu var: 1) PS2 döneminden kalma bir oyun olarak zindan tasarımlarının basit ve boktan olduğunu düşünebilir bunla beraber Reload sürümüyle de ufak bir rework harici fazla ilgilenilmediğini düşünebilirsiniz. 2) Tartarus'un tanıdık ama bir o kadar da yabancı ve bitmek bilmeyecekmiş bir his olduğunu öne sürebilir ve depresyon ile iyi örtüştüğünü savunabilirsiniz. Yalan yok ilki daha inandırıcı ancak ikinci savunu da oyunun teması hatrına kabul edilebilir. Günün sonunda Tartarus'taki zaferin sizi tüketmesi ve oradan kurtulmak istemeniz yine anlamlı bir mesaj taşıyor olurdu. Bunu Undertale'in soykırım rotasıyla benzeştirebiliriz ancak o bile tam istendiği gibi çalışmıyor. Günün sonunda oyuncular video oyunlarını (böyle ağır tematik altyapısı olanları bile) yine bir kaçış ve eğlence aracı olarak görmeyi bırakmıyor. Karakterle özleşse bile daha fazla içerik (oyun mekaniği babında) görmek hatrına her türlü pisliği yapmayı da ihmal etmiyor. Yine de konudan fazla uzaklaşmayalım ve argümanın hatrına varsayımı devam ettirelim. Tartarustan çıktık ve dünyevi işlerimize geri döndük. Herkesin bir derdi var ve bu dertlerini sizle paylaşıyorlar. Bu da çoğu NPC'ye üç boyutluluk kazandırıyor. Ancak Persona 3'ün affedilemez bir günahı var ki o da sosyal linklerinizi güçlendirmek adına duygusal bir sahtekar olmanız. Yani, karakterlere istediklerini istedikleri zamanda söylemeniz gerekliliği. Bunun büyük öncüllerinden birisi ise ana karakterinizin bir 'blank state' olması. Her ne kadar oyuncular arasında kendinizin yarattığı ve diyalog aracılığı ile yol verdiğiniz karakterlerin daha fazla özgürlük sağladığı gibi bir kanı bulunsa da ben hiçbir zaman bu uzlaşıya katılmadım. İlüzyon ve zırvalıktan başka bir şey değil. Diyaloglar yine önceden yazılmış ve siz de uygun kaçanı seçiyorsunuz. Ortada 'emergent' bir yapı yok. Bu konuda Protag kötü bir karakter bile değil zira 'emo' görüntüsüne rağmen 'edgy' bir karakter değil. Evet, çok klişe ve statik cevapları var (bknz. ''What a pain'') ancak genel olarak anlayışlı ve renkli bir karaktermiş izlenimi uyandırıyor. Çoğu önceden yazılmış ve prensipleri olan stoik karakterden iyi yani. Buna rağmen ben önceden yazılmış ve prensipleri olan karakterleri tercih ediyorum ki bana verilen üç opsiyondan en uygununu seçmeye çalışırken her şeyi mahvetmeyeyim ya da bunu yapmamak uğruna bir sahtekara dönüşmeyeyim. Benim belirli bir etiğim ve dünya görüşüm var. Beğenmeyen yol alsın kardeşim bana ne. Persona'nın en büyük zaafı maalesef oyunun olmaya çalıştığı şeyi baltalıyor ama alacağınız keyiften ya da oyunun taşıdığı sözde nihai mesajdan çok bir şey de eksiltmiyor. 

    Bu sosyal bağları güçlendirmek personalarınızı daha farklı kombinasyonlar ile birleştirmek ve onları güçlendirmek adına bir aracı görevi üstleniyor (laf arası remake olmasına rağmen 'fusion' ara yüzü bu kadar rahatlıktan ve erişilebilirlikten yoksun tuttuklarına inanamıyorum yahu). Bu da elbette klasik arkadaşlığın gücü 'trope'una bağlanıyor. Yani, şaşırtıcı değil. Persona, Kingdom Hearts ekolü gibi bir grup çocuğun kötülüklere karşı dirayet gösterdiği bir fantazya. Bunu yorumlamak biraz kişiye kalıyor yine. Klasik shounen anime klişesi diyebilirsiniz ve bu yine haksız olmaz ancak herhangi bir kişi dirayet, istek ve kararlılık gösterdiğinde bunu başarabilir gibi bir yorum da çıkarabilirsiniz. Benim nezdimde kişisel çabaların topluma kazınması daha önemli bir etkendir ki çok şükür Persona 3'ün küçük bir ölçekte bırakılsa da finali buna göz kırpıyor. Protag, ölümü def edemeyeceğini bildiğinde hayatı bir nevi gözlerinin önünden geçiyor (kurduğunuz sosyal bağlar size hatırlatılıyor ve SEES üyeleri canınızı tamlıyor) ve bundan güç alarak kendi hayatınızın uğruna ölümü yenemeseniz de başkalarının yaşamı uğruna kendinizi feda ederek onu belki bir süreliğine de olsa uzaklaştırabiliyorsunuz. Klişe ama iyi bir klişe. Kendisinin mirasını (gerek SEES grubu içinde kurmaya yardımcı olduğu arkadaşlık bağları gerekse kendini adadığı dava) bir şekilde devam ettirilecek ve bunu bilerek yüzünde ufak bir gülümseme ile veda ediyor hayatına. Tabii oraya gelene kadar Aigis'in bir monoloğu ve arkada seride nadir çalan daha düşük frekanslı ve üzücü/trajik bir beste olması da cabası. Ancak onlar olmasa da kahramanın yolculuğu itibariyle Protag'ın geldiği bitiş çizgisi tek başına yeterince anlamlı olurdu. 

    Dahası, Persona 3 tekrar üretilen mitoslara büyük katkı sağlıyor. Chaoskampf çoğu mitolojide öne çıkan ikilikler arasında 'sürekli bir düello' konsepti olarak (en yaygını düzen ve kaos olarak indirgenebilir, Typhon/Zeus, Leviathan/Yahweh, Apophis/Ra) Persona 3'te de kendisini gösteriyor. Persona 3'ün büyük 'kötüsü' Nyx. Kendisi mitolojide yeryüzünün karanlığının bir teşhisini üstlense de Persona 3'te hemen hemen 'ölümün' fiziksel bir hali olduğunu söyleyebiliriz. Kendisi aynı zamanda kotülüğü, yıkımı ve nihayet ölümü sembolize eden soyut varlıkları da oluşturma kabiliyetine sahiptir ki bunlar da Persona 3'ün gölgelerini niteler. Bundan yola çıkarak Nyx'in isabetli bir seçim olduğunu söyleyebiliriz. Bunun karşısında ise Protag ile çokça eşleştirilen üç persona vardır: Orpheus, Thanatos, Messiah. Hepsinin hikayesinin ölüm etrafında döndüğünü göz önünde bulundurursak bu seçimler elbette tesadüf olmasa gerek. Thanatos'un Nyx'in çocuğu olması ve mesih figürünü Protag'ın üstleniyor olması da kendilerini anlamlı birer persona olarak kılıyor elbet. Her ne kadar ultimate persona mesih olarak görülse de oyunda en üst düzey oluşturabileceğiniz persona 'Orpheus Telos'. Telos ise Aristo felsefesinde bir 'final end' (nihai son) anlamı taşıyor. Bu da bazen gündelik iletişimde toplum için ahlaki bir gerekçe olarak tercüme ediliyor. Bunu bilmek ise Protag'ın zaferini ve sonunu daha anlamlı kılıyor. Protag, zannımca, bu şekilde kendini sembolize ediyor ve zamansızlaşıyor. Bir mesaj görevini görüyor. Tehlike bir gün geri dönecek olabilir ancak bu ne Protag ne de SEES ekibinin çabasını anlamsız kılmaz. Onlar insan dirayetinin bir representasyonudur. 

    Persona 3 oldukça optimist bir oyun. Burada optimizmi nasıl ele alacağımız da önem taşır elbet ama burada Aristo okulu, Epikürcülük veya stoikler diye kamp yarıştırmak da istemiyorum. Persona 3'ün yaklaşımı hayatın yaşamaya değer olduğu ve bunu da biraz ''Best of all possible worlds'' kafasıyla yapıyor belki de. Yine mantıksal olarak ele almaktansa entüitif bir yönerge olarak ele alalım bu görüşü. Bence bu söylev her ne kadar Leibniz'in düşüşünü hızlandırsa ve felsefe literatüründe bir enkaza yol açsa da yaşadığımız dünyanın en iyisi olabileceği ihtimalini elden düşürmeyelim. Daha iyisini sunma fırsatının elimizde olduğu gerçeğini de inkar etmez ve sürekli kendimize hatırlatırsak tabii. Persona 3 bunu nispeten başarıyor. Karakterlerin otonomluğu ve faalliğine önem veriyor. Protag belki 'plot convenience' olarak çok fazla kullanılıyor. Herkes ona teşekkür ediyor, herkes onu idol belliyor, herkesin biricik dostu ve aşkı oluyor (yine bahsi geçmişken romantizm opsiyonları bildiğim kadarıyla Portable/FES sürümünde opsiyonel değildi yani sosyal bağları zirveye çıkarmak istediğiniz her kadınla teknik olarak sevgili oluyordunuz, bu sorun neyse ki Reload ile çözülmüş ancak halen zayıf bir halka) ve bu da yavan hissettiriyor, anlamlı ve iki tarafın yaşattığı bir ilişkiden çok simbiyotik bir beslenme izlenimi uyandırıyor. Her şeye rağmen yine de diğer karakterlerin travmalarının üstesinden gelmesi ya da en azından üsteleyebilmek uğruna bir çaba göstermesi oldukça değerli ve Protag'ın bunu provoke etmesi büyük bir problem değil. SEES ekibindeki tüm karakterler bir epifani anı yaşayarak bir noktada majör arcanalarını ortaya çıkarıyorlar. Bu da bir bakıma kalplerinin tam bir çözünürlüğüne ulaştığını simgeliyor ancak gerçek şu ki... Hayat başından sonuna kadar bir uğraş. Yine de bu bir video oyunu. Bugün daha da yaygınlaşan, seri dağıtılan bir tüketim ürünü ve eğlence uğruna daha da oyunlaştırılması da gerek. Nasıl kızabilirim ki? Kızmaya başlasam gerçek bir 'charmer' olan Nathan Drake'in oynanışta nasıl bir katliam yaşattığından başlamalıyım belki de. Bu anlatısal uyuşmazlık (bknz. Ludonarrative Dissonance) yeni bir şey değil ve birçok oyunun omzunda ağır bir yük ancak Persona 3'de, interaktivite ve seçimlerin bu kadar önem arz etmesi gerektiği bir yapımda, plotu ileri taşımak ve oyunu daha utiliter bir perspektifte eğlence aracı olarak sunabilmek adına nasıl ortaya çıktığı can sıkıyor. Elbette, mekaniksel olarak derinleşen ve bir o kadar doyurucu kalan bir oyun yapmanın kolay olduğunu iddia edemiyorum bir yandan. 

    Persona 3'ün optimist yanı sadece karakterleriyle değil sanat tasarımı tercihi ve besteleri ile de kendini gösteren bir gerçeklik. Persona 3 ölümle takıntılı bir oyun olarak ona iyi bir kontrast sunan bir sanat tasarımına ev sahipliği yapıyor. Canlı bir renk paleti kullanan bu oyun finale yaklaştıkça dünyanın sonuna yaklaştığını hem sönen ve silikleşen renk paletiyle hem de çevresel hikaye anlatıcılığı ile iliklerinize işliyor. Parçalar ise... Yine bir o kadar hayat dolu. Oyunun müziklerinin devasa bir kısmı (önceden bahsini geçtiğim final sahnesi gibi birkaç dramatik parça hariç) yüksek tempolu besteler ve daha çok hip-hop türevi parçalar. Hepsi 'upbeat' olarak tanımlayabileceğimiz türden. Bunun kasıtlı olmadığını kimse iddia edemez. Bazıları daha cidde tona bürünse bile (Burn My Dread'in yeni Final Battle Remix'i gibi) yine de o asi ve enerjik temposunu koruyor. Birçok gündelik aktivitelerde yer alan parça ise epey neşeli. Parça isimleri de aslında yaşamın küçük ama yaşamı değerli kılan noktalara göndermelerle dolu. Oyundaki karakterler de çokça size hayattaki küçük neşeleri hatırlatır. Belki de en akılda kalan etkileşimlerinden birisi olan Akinari Kimaki (Dying Young Man) iç çatışmalar yaşar ancak Protag ile yaşadığı etkileşimler doğrultusunda bu çatışma çözülür ve kendisi esasında doğduğu için mutludur. Kendisi hayatta bir anlam bulamamışsa bile bu başkalarının -kendileri farkında olmasalar dahi- bir anlam bulmasına engel değildir. Aigis zaman geçtikçe robotik tonundan daha çok 'insansı' bir tona bürünür (bu konuda ses sanatçısını da ayrı takdir etmek gerek). Kendisi bir robot olarak belki de en kötü kadere sahiptir. Zira SEES ekibi zaferde veya yenilgide her şeyi unutacak/silinecek iken Aigis tüm hatıralarının yadigarını beraberinde taşıyacaktır. Neyse ki SEES birbirlerine verdiği sözü mucizevi bir şekilde hatırlar. Ancak unutsalar bile bu yolculuğu değersiz kılar mıydı? 

    Burada anlamın nasıl inşa edildiğine kadar uzanan bir yolculuk bizi bekliyor olsa gerek. Ancak uzun lafın kısası öyle olmasa dahi 'kabulleniş' her zaman pasifize kılmaktan geçmez. Vinland Saga'nın 'benim düşmanım yok' mottosunun yanlış algılanışı ve birçok psödö-pasifist yaratması da beni bu yüzden çok irdeler. Persona 3'ün bir sonu her ne kadar antiklimaktik olsa da ölümü kabullenip daha fazla acı çekmeden her şeyi unutmaktan geçiyor. Ne yalan söyleyeyim cesur bir son ama saatlerini gömdüğün ve rutine bağladığın bir oyunda pek tabii tercih edilecek seçenek değil. Peki bunun gerçek hayattaki yansıması nedir? Gerçek hayat çok daha girift bir yapıya sahip değil midir? Ne kadar ileri gidebilirsin ve ne uğruna gidebilirsin? Hayatta -yine gündelik tabiriyle- atalet modunda yaşamak çok mümkün değil. Evet, bazen otopilota bağlarsın ancak ne kadar eylemsiz kalabilirsin? Bir şekilde iyiye ya da kötüye doğru yol alırsın. Bu da bir noktada seni kendini karar almaya doğru ivmeleyecek bir aksiyon poliçesi oluşturmaya iter. Ancak bazen öyle senaryolar vardır ki epey tükenmiş hissedersin. Hatta karşıya kaldığın her şey seni asla kazanamayacağın bir senaryonun içine itiyormuş gibi hissettirir. Günün sonunda bunların çoğu mental konstrüktler olmakla beraber hiçbirisi doğrudan reddedilebilir değildir. İnsanın kendi varlığına son verebilme yetisi (hatta isteği) tartışmaya değer bir konudur. Bunu yapmanın en iyi yolu belki bu şekil değildir. Persona 3'ün oyun başı uyarılarına rağmen intihar konusunda kayıtsız kaldığını düşünüyorum yer yer. Zira oyun içi 'Apathy Sendrome' olarak geçen kurgusal sendrom uzun süredir süregelen bir miti besler: Suçu, acı çekenin üstüne atarak onları silikleştirmek. Bunu da kendilerini yaşamak için bir sebep bulamayacak kadar isteksiz olarak göstermekle başarır. Üzgünüm ancak bazen 'acı' o kadar üst düzey bir eşiktedir ki ne kadar besleyici bir çevreniz olursa olsun başaramayabilirsiniz. Kurgusal bir eserin insanların beyin kimyasını irdelemesini beklemem ama en azından bazı insanların 'arkadaşlığın gücü' miti ile bile zorluk yaşayabileceğini kabullenmesini beklerim. Bu konuda Persona 3 ahengini maalesef kaybediyor. Ve açıkçası bunun bir Japon yapımı (bir de 2006 senesi olunca) olduğunu bilmek kültürel bir normatifi neden benimsemiş olduğunu anımsatıyor. Her ne kadar bugün Atlus kaçınılmaz olarak daha progresif bir yapıya bürünse de (Persona 3'ün kötü şöhretli transfobik bir şakası Reload sürümünde kaldırıldı mesela) bu da medyanın değişimiyle beraber yaşandı. Bugün intihar konusu daha büyük ciddiyetle ele alınıyor. Atlus'un ufak eklemeler haricinde senaryoyu tekrar ele almayacağını biliyorduk ancak bir daha bu konuya ucundan dahi değinecek olurlarsa ben şikayetimi belirtmiş olayım. Bir eserde neye yer verildiğine karışacak değilim. Transfobik karakter de olur, pedofili de. Ancak nasıl yer verildiği ciddi önem arz eder. Öyle ya da böyle insanlar niyet okumaya başlar. Buradan The Suicide of Rachel Foster'ı anmış olayım. Kendisi de bir 'groomer'a yer verip hiçbir şekilde bunu kınamayan bir yapım olarak ciddi bocalamış bir başka oyundur. Tabii böyle bir perspektif ile bakarsak Voltaire'in Candide'i de kadınların seksüel olarak sömürüsünü gündelik bir gerçeklik olarak ele alır. Zamanında belki öyledir ve belki bugün bile çok farklı değildir. Bazı şeyleri dillendirmeyi başaramaması verdiği diğer mesajlardan bir şey eksiltir mi? Dilerim ki hayır. Persona 3'ün felsefesi Voltaire ve Kierkegaard'dan çok şey öğrenmiş gibi duruyor.

    Peki tüm bu çatışmada ben nerede duruyorum? Ölümü dile getirmediğim gün yok gibi ama tahmin edin ne! Proaktif bir şekilde üstüne düşünmüyorum. Düşünmenin gerekliliğini de görmüyorum. Hayatı dibine kadar koruyucu ve stabil yaşamak istemiyor ama bir Gaspar Noe filminden çıkmış gibi yarın yokmuşcasına yaşamak da istemiyorum zira bunun sürdürülebilir olmadığını da hepimiz biliyoruz. Günün sonunda ben bir devlet değilim, kırk yıllık kalkınma planları yapmaya ihtiyacım yok. Ancak yine yarınlar için plan yapıyor ve bazı sözler veriyorum. Yaş aldıkça daha anlayışlı ve paylaşımcı olmaya çalışıyorum, hayattaki küçük sonlara ve kaçınılmaz vedalara daha sıcak bakmaya çalışıyorum. Tüm bunlara rağmen yer yer oldukça kusurlu hatta zalim bir insan olduğumu da belirteyim. Ne kadar eser tüketirsem tüketeyim bazı parçalar benle kalıyor. Ancak yine de iyiye ya da kötüye bir şekilde değişiyor ve yol alıyorum. Persona 3 de yolculuğumun bir parçası ve belki de kendisini serinin diğer yapımlarından ayıran önemli bir ayırt edici yanı var. Persona 3'te karakterler sadece gölgeleriyle değil doğrudan KENDİLERİ ile yüzleşiyorlar. Bu da eğer ucundan da olsa bizi kendimizle yüzleşmeye hazırlayabilirse ne mutlu. 

    Her şeyin ötesinde Persona 3'ün benim çok değerli bulduğum ve görmezden gelemediğim bir mesajı var. Ölümsüzlüğün bir türevi de başkalarına cesaret verecek ve güç bulduracak bir miras bırakmaktır. Anılar son ana dek yaşamaya devam eder.

Yorumlar

Bu blogdaki popüler yayınlar

Cryostasis: Sleep of Reason: Korku, Zihnin Katilidir

Death Inevitable in Clair Obscur—And That’s Okay!

Alan Wake II: Korkuda Yeni Zafer Anı